Crônicas da Nemédia

Forum Baseado no Cenário de Conan o Barbaro, no Sistema 3D&T Alpha
 
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 Classes - Descrições

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AutorMensagem
Mestre
Admin
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Mensagens : 193
Reputação : -1
Data de inscrição : 03/05/2012
Idade : 22

MensagemAssunto: Classes - Descrições   Qui Maio 03, 2012 2:39 pm

Kits

Jogador pode escolher um kit, é uma espécie de profissão no sentido aventureiro da ideia, com isso ele ganha vantagens e pode seguir conforme sua classe, comprar um kit na criação do personagem não custa pontos (custo zero), apenas deve-se cumprir as exigências do kiti e ele ganha as habilidades.

Personagem pode ter vários kits, para isso a cada novo kit que pega, ele paga um custo acumulativo de 1 ponto, ou seja, zero na criação do personagem, 1 ponto para o segundo, 2 pontos para terceiro e assim por diante.

Personagem só pode começar com apenas 1 kit na criação do personagem

TODOS os kits tem poderes e personagem quando escolhe uma classe pode escolher UM poder descrito entre eles, depois ele pode comprar os outros poderes com pontos de personagem (5PE por poder).


Kits estão divididos entre Atacante, Baluarte, Dominante e Tanque


ADEPTO
Exigências: R1
Função: Baluarte

Magias do Adepto: Vc escolhe 3 magias brancas e pode lança-las pelo custo normal de PM's, sem ter a vantagem Magia Branca, vc ainda deve ter os requisitos para lança-la, caso compre a vantagem magia branca, vc gasta apenas metade dos PM's para lançar essas 3 magias.



AMAZONA
Exigências: Apar~encia Inofensiva, Animais, apenas mulheres
Função: Atacante

Combate Montado: Quando unidos em combate (conforme a vantagem Parceiro), vc ganha F+1 e A+1 e modelo especial como se fosse um centauro

Companheiro Animal: Vc recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Audição, Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, Inculto e Modelo especial. Ele é feito com a mesma quantidade de pontos que o personagem

Critico Aprimorado (Homens): Quando atinge um oponente humano ou humanoide do sexo masculino, sua F ou Pdf é triplicado (ao invés de dobrado)



ARQUEIRO
Exigências: Pdf: 1, Tiro Multiplo
Função: Atacante

Arco Improvisado: Vc pode construir um arco em poucas horas e terá sempre um suprimento ilimitado de flechas

Chuva de Disparos: Vc gasta metade das PM s para usar a vantagem Tiro Múltiplo, ou seja 1 PM para cada dois ataques

Tiro Longo: Vc consegue disparar tão longe e tão preciso que o primeiro disparo que vc faz contra um oponente ignora a Habilidade dele.


ARTISTA MARCIAL

Exigências: Ataque Especial ou Ataque Múltiplo; Esporte.

Em busca do mais forte: Seu ataque especial causa FA+2, este poder pode ser comprado várias vezes, mas a cada valor depois do primeiro o custo do Ataque especial aumenta em 1 PM.

Quebra de Limite: Quando está Perto da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos os bônus que a vantagem possui são duplicados, ou têm sua margem de efeito avançada em um passo. Então um Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4. Se também for Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com um crítico, e se for Perigoso, consegue o acerto crítico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, além destes efeitos ele não custará nenhum PM para ser utilizado!

Rajada de Ataques: você é capaz de atacar várias vezes mais facilmente. Se possuir Ataque Múltiplo, ao usá-lo você gasta metade dos PMs necessários (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e você é capaz de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energético — Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico. Seus ataques recebem FA+1 e, além de seu tipo de dano principal, também possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez.


ASSASSINO
Exigências: Má fama, Crime
Função: Atacante

Ataque Mortal: Em um ataque concentrado, vc pode ignorar a Habilidade do Alvo

Arma Envenenada: Todos seus ataque ssão considerados venenosos, como uma arma mágica Venenosa (olhar em objetos mágicos)

Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso ou distraído, este alvo faz teste de Resistência, se falhar ele cai para zero de vida automaticamente, se ele passar vc causa dano normal


ASSASSINO DA ORDEM DOS ASSASSINOS
Exigências: Crime, Invisibilidade, Patrono
Função: Atacante

Assassinar. Quando você causa dano em um personagem Indefeso, ele deve passar por um teste de Resistência. Se falhar, terá os seus PVs imediatamente reduzidos para zero; se tiver sucesso, sofrerá apenas dano normal.

Lâmina escondida. A arma tradicional dos Assassinos é uma manopla com uma lâmina retrátil, que causa dano por Força (perfuração) ou Força-1 (corte). Ela permite que você se aproxime de um alvo em meio a uma multidão sem ser notado com mais facilidade, uma vez que parece estar desarmado, colocando um redutor de -2 nos testes dele para não ser surpreendido (veja as regras de alvo surpreso no Manual 3D&T Alpha, pg. 1d+71).

Parkour. Você pode correr através de obstáculos como muros, telhados e outros sem receber penalidades de qualquer tipo na sua movimentação, e também escalar quaisquer superfícies com o dobro da velocidade normal.

Salto de fé. Quando salta de uma grande altura, você pode gastar 1 PM para automaticamente cair em um monte de feno, na água, ou algum outro lugar que reduza o dano da queda para zero. Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual à sua Habilidade.



BÁRBARO
Exigências: F1, Sobrevivência, Inculto.
Função: Tanque

Força Bruta: Em um ataque concentrado, vc pode ignorar a Armadura do Alvo

Furia de Combate: Vc pode gastar 2 PM´s para invocar uma fúria de combate que lhe dá F+2 e R+1 (aumentando PV´s e PM´s) durante um número de rodadas iguala sua Resistência, depois disso vc fic esgotado com -1 em todas as características por 1 hora.

Nunca Indefeso: Vc tem total percepção a sua volta, enquanto tiver liberdade de movimento (até dormindo) vc nunca será considerado indefeso.

Furia incansável: Vc não fica esgotado após fúria




BARDO
Exigências: Artes, Manipulação
Função: Baluarte

Conhecimento de BArdo: Vc pode gastar 2 PM s para fazer qualquer teste de perícia como se a tivesse.

MAgia Sutil: Vc pode escolher 3 magias da Escola Espirito e poderá lança-las mesmo sem ter comprado as vantagens para ser um arcano, caso compre a vantagem MAgia Elemental (espirito) vc gastará metade das PM´s para lançar essas 3, mesmo assim vc ainda deve cumprir as exigências para lançar as magias mesmo não sendo mago

Sorte de Bardo: Caso chegue a zero de vida, vc automaticamente consegue um Muito fraco no teste de Morte, mas ainda pode ser vítima do castigo contínuo.


BATEDOR

Exigências: Sentidos Especiais (qualquer), Sobrevivência

Poderes:

* Alerta Máximo: Quando está presente todos os membros do seu grupo ganham H+1 para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos

* Olhar Clínico: Se gastar um turno inteiro apenas observando um inimigo, pode saber todas as seus atributos e vantagens, este poder não gasta PM´s e funciona em qualquer criatura

* Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso, este alvo faz um teste de Resistência, se falhar seus PV´s caem para zero, se tiver sucesso executa dano normal.

* Nunca Indefeso: O jogador NUNCA é considerado indefeso ou surpreso (mesmo dormindo), a não ser que esteja realmente paralisado.



CAÇADOR
Exigências: Sobrevivência e uma das seguintes: Código do Caçagor, Arena (ermos), Inimigo (animais), Má fama, proibido para elfos
Função: Atacante

Armadilha Imobilizadora: Personagem pode gastar um turno para fazer uma armadilha, caso personagem se aproxime dela, deve fazer um teste de H-2, se falhar ficará paralisado e indefeso pode fazer um teste de F para se soltar.

Armadilha Morta: Semelhante ao anterior, mas causa um ataque direto no oponente.

Busca e Captura: Vc ganha FA+1 quando luta contra um alvo e esta com intenção de prende-lo, e caso este alvo chegue a zero pontos de vida, ele ignora qualquer teste que caia morto ou quase morto.

Critico Aprimorado (Inculto): Quando vc atinge um critico contra um oponente que tenha Inculto, vc triplica sua Força ou PDF.



CAVALEIRO
Exigências: A1, Aliado(veja abaixo), Parceiro, Cavalgar, apenas humanos e meio elfos
Função: tanque

Aliado: Seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens, parceiro, modelo especial, sentidos aguçados (faro, visão e audição aguçada) e Inculto, ele é feito com a mesma pontuação que seu personagem

Ataque em Carga: Vc pode executar um ataque com sua lança galopando, para isso vc deve movimentar e atacar, sua Força é dobrada para calcular a FA, para atacar de novo deve se fazer dois movimentos (um voltando e um recomeçando)

Combate Montado: Quando unidosusando a vantagem parceiro, o cavaleiro e o cavalo ganham F+1 e H+1 para fugas perseguições e corridas.

Mastria com Arma: Usando espada e lança vc se foca nelas e ganha FA+2 sempre as usar.



CLÉRIGO DA LUZ (Ishtar)
Função: Baluarte
Exig?ncias: Clericato, Código dos Heróis

Energia Positiva: Como uma ação um Clérigo pode expandir uma energia branca em um local e curar todos os seres vivos e aliados, e causar dano em todos os mortos vivos no loca, o custo é 3 PM para cada 1d6 de cura (ou dano). Essa magia não inclui o clérigo

Expulsão: Personagem pode gastar 1 PM para usar a magia Pânico em qualquer Demônio que esteja no mesmo local.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida (ação de movimento) personagem pode abençoar uma arma e deixa-la com efeito mágico sagrado até final do combate

Esconjuro: Vc pode usar a magia Esconjuro de mortos vivos pelo custo normal de PM's, mesmo não tendo a vantagem Magia Branca, caso compre a vantagem, vc paga apenas metade dos PM's para lançar essa magia.



CLÉRIGO DA ESCURIDÃO (Set)
Exigências: Clérigo, (Mais usada por Orcs, Meio orcs, Elfos Negros e Demônios)
Função: Dominante

Aura de Pânico: Vc pode usar a magia Pânico pelo custo normal de PM's, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra, caso compre a vantagem, vc paga apenas metade dos PM's para lançar essa magia.

Comunhão com as Sombras: Personagem ganha armadura extra contra danos vindo de MAgia Negra

Controle dos Mortos: Perosnagem pode usar uma ação de movimento para controlar qualquer morto vivo no local que tenha Resistência menor que a dele, ao custo de 1 PM por criatura. è uma magia sustentável.

Energia Negativa: Semelhante ao Energia positiva do clérigo da Luz, mas causa dano em criaturas vivas e dá vida aos mortos vivos (não inclui o cléigo), na mesma proporção, 3 PM para 1d6 de dano (ou vida).



CLÉRIGO DE ERLIK
Exigências:Clericato(Ishtaar); Código de Honra(Veja Abaixo)
Função:Baluarte

Código de Honra (Ishtaar) (-1 Ponto): Sempre cobrir o rosto com uma mascara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para lideres da ordem. Não usar armadura magica. Sempre exibir o símbolo sagrado de Ishtaar (a figura de um Sol)

Amigo de Erlik: Você recebe A+2 contra calor e fogo

Arma Sagrada: Com uma prece rápida, que exige um movimento e 05 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, ásua escolha) torna-se uma arma mágica Sagrada. Este efeito dura até o final do combate

Discípulo do Sol: Você pode lançar a magia Esconjuro dos Mortos-vivos, pelo custo normal em PMs, mesmosem ter a vantagem Magia Branca. Caso adquira essa vantagem, você paga metades do custo normal em PMs para lançaressa magia


COMBATENTE EXTREMO

Exigências: F1 ou PDF 1 e A1

Poderes:

* Força Bruta: Toda vez que usa um ataque Concentrado (olhar regras de combate) jogador ingora a Armadura do alvo quando o alvo jogar sua FD.

*Ataque Inesperado: Se você tem Ataque especial pode uma vez por dia escolher um poder de Ataque especial (paralisante, amplo etc) mesmo que não tenha e pode usa-lo, pagando custo normal de PM´s

* Chuva de Ataques: Pode usar Ataque Multiplo ou Tiro Múltiplo uma vez por dia sem gastar PM´s

* Nunca Indefeso: O jogador NUNCA é considerado indefeso ou surpreso (mesmo dormindo), a não ser que esteja realmente paralisado.


DROGADORA
Exigências: R2, Energia Extra, Medicina, Apenas mulheres humanas ou semi humanas
Função: Baluarte

Curandeira exímia: Vc pode gastar 1Pm para ter sucesso automático em um teste de Medicina

Memória Racial: Um numero de vezes igual a sua H+1, vc pode ter um sucesso automático em um teste de Animais ou Sobrevivência.

Produzir Poção: Uma vez por dia vc pode produzir uma poção gastando Pontos de MAgia ao invés de XP, mas seu acervo é limitado, vc conhece apenas um número de tipos de poção igual a sua Habilidade, elas levam 10 minutos para ficare prontas e se não fore consumidas em 24 horas, elas perdem o efeito

Toque Curativo: Pode lançar a magia Cura mágica mesmo sem ter as vantagens necessárias, caso tenha a cantagem, paga metade do valor em PM's para lançar essa magia.



DRUIDA
Exigências: Clericato, Codigo de Honra (veja abaixo) (comum entre elfos)
Função: Atacante

Codigo de Honra da Natureza: Nunca usar arms de metal ou armas cortantes não naturais, vc deve usar apenas garra,s dentes e pele para se vestir. você se sente desconfortável em cidades não conseguindo descansar direito.

Amigo dos Animais: vc ganha H+2 em todos os testes envolvendo a perícia Animais

Forma Selvagem: Uma vez por dia você pode virar um animal selvagem escolhido por você previamente, não importa qual seja o animal vc sempre ganha com ele Sentidos aguçados (faro, olfto e visão aguçados)

Garras de Fera: Você pode criar garras como feras, toda vez que luta desarmado por invoca-las e gerar dois ataques numa mesma ação.


DESTROYER

Exigências: R2, Energia Extra

* Chuva de Ataques: Quando o Destroyer usar a vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM.

* Combate Múltiplo: O Destroyer se sente mais a vontade lutando contra muitos inimigos e recebe +1 em FA, FD, e qualquer teste enquanto estiver lutando contra múltiplos inimigos.

* Carga de Cobertura: o Destroyer desfere apenas ataques com dano mínimo na FA ( o menor dano possível nas suas jogadas de FA) mas em compensação o seus inimigos ficam tão focados em lutar com o ele que não prestão atenção nos seus inimigos que propiciando a estes um tempo para fazer o que for necessário. O Destroyer pode executar essa manobra em um numero de inimigos igual a sua H. Custo 1 PM por turno.


ESPADACHIM EXTREMO

Exigências: F1; Ataque Especial; Esportes.

Ataque Debilitante: todos os seus ataques possuem a característica Venenosa de armas mágicas (Manual 3D&T Alpha, página 120), mas funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos hemorrágicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos semelhantes que tenham a ver com a saúde do alvo, se ele não possuir sangue propriamente dito). As regras são iguais a Venenosa, mas como explicado, não se trata realmente de veneno, e por isso criaturas invulneráveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder não funciona com criaturas que não morram com a perda de sangue (construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...).

Defesa de Espadas: gastando 2 PMs e um movimento você pode, quando luta com espadas, acrescentar sua F à própria A em todas as defesas e testes até o fim do combate.

Golpe Devastador: quando utiliza seu Ataque Especial, você pode gastar 3 PMs a mais para acrescentar +1d à FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. O crítico é calculado no primeiro dado, e poderes que dêem crítico automático não têm poder sobre o segundo dado, apenas o primeiro (já que é ele o responsável pelo crítico).

Maestria em Arma (espadas): sempre que luta com espadas (dano por corte) você recebe FA+2.



ESPECIALISTA
Exigências: Qualquer perícia
Função: Baluarte ou Dominante

Profissional Treinado: Vc pode gastar 1 PM, para ter sucesso automático em uma perícia que possua, vc pode fazer isso um número de vezes por dia igual a sua Habiilidade


ESPIÃO:
Exigências: Patrono, Crime ou Investigação
Função: Atacante

Disfarce Ilusõrio: vc pode usar a magia Transformar em outro, pelo custo normal de PM´s, caso compre a vantagem para se tornar mago, vc gasta metade dos PM´s para usar essa magia.

Identidade Secreta: Testes de Perícias para ocultar suas atividades incluindo incluindo manter-se escondido para ataques surpresas, são sempre fáceis para vc, e testes feitos por outros para descobrir qualquer coisa sobre vc são sempre difíceis.

Lingua Ferina: Vc pode uma vez por dia usar esta habilidade para ter sucesso em qualquer teste da Perícia Manipulação.



GATUNO

Exigências: Arena (Cidades), Invisibilidade, Crime

Poderes

* Pode gastar 1 PM para ter sucesso autommático em qualquer teste de Fuga

* Mestre em Escaladas: Você anda em velocidade normal quando escala e sempre sofre dano mínimo em escaladas


GUERREIRO
Exigência: F1, A2
Função: Tanque

Armadura Completa: vc é totalmente armadurado e quando recebe um ataque critico, pode fazer um teste de Armadura (1d6) se for bem sucedido vc anula sucesso critico

Ataque Contínuo: Caso derrube um inimigo em um ataque pode continuar atacando o próximo inimigo (se ele estiver perto), vc pode continaur fazendo isso, até não conseguir derrubar um inimigo, ou derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico Automático: Vc pode pagar 2PM´s ao invés de 1 XP, para comprar um critico automático em um ataque, vc pode fazer isso um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.


GUERRILHEIRO

Exigências: Invisibilidade, Ataque Múltiplo e Sobrevivência

Poderes:

* Ataque Múltiplo Aprimorado: Você gasta apenas 1 PM para executar ataque múltiplo

* Contra Todas as Chances: Jogador recebe FA+1 e FD+1 até final do combate, quando o combate começa e ele está em desvantagem numérica.

* Desgastar: Personagem pode escolher que seus danos reduzam PM´s ao invés de PV´s (decidir isso antes de atacar)

* Retirada Estratégica: Pode gastar 2 PM´s para ter sucesso automático em uma fuga



INFILTRADOR

Exigências: Invisibilidade e Crime

Poderes:

* Despistar: Pode gastar 1 PM´s para ter sucesso automático em uma fuga

* Infiltrador Treinado: Pode gastar 1 PM para ter sucesso em qualquer teste da perícia Crime, pode fazer isso numero de vezes igual a sua H

* Mestre em Escaladas: Você anda em velocidade normal quando escala e sempre sofre dano mínimo em escaladas



LADINO
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação
Função: Atacante

Ataque Furtivo: Quando ataca um oponente considerado indefeso, vc pode gastar 2PM, para ignorar a Armadura do Oponente em seu teste de FD.

Flanquear: Quando vc ataca um um oponente que esta lutando diretamente com um aliado seu corpo a corpo, vc ignora sua Habilidade nos testes de FD do oponente.

Mestre em Escaladas: Vc anda em velocidade normal durante escaladas, e caso caia, sempre sofre dano mínimo pela queda.

Rei do Crime: Vc pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1PE para ganahr sucessos automáticos em qualquer teste que envolva a perícia crime, vc pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual a sua Habilidade.



LANCEIRO
Exigências: Membros Elásticos, Tiro Carregável
Função: Atacante

Lança Improvisada: Caso perca sua lnça vc sempre improvisará outra, sempre causando o dano por perfuração e nunca perdendo-o.

Mira Fulminante: Vc gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Varregável (ao invés do turno inteiro)

Maestria em Arma (lança): Sempre que luta com lanças vc ganha FA+2 nos ataques com ela



MESTRE ARMEIRO
Exigências: Maquinas, Compulsivo (veja abaixo)
Função: Atacante ou Baluarte


Compulsivo (0): Mesmo efeito da desvantagem, mas no caso qualquer momento vc para para afiar ou opolir suas armas

Arma Escolhida: Vc se dedica a um arma em especial gastando 5 PM´s diários nela, e toda vez que termina uma aventura e ganha PE, vc ganha o mesmo valor extra para usar na arma (deixa-lla mágica entre outras coisas).

Encantar Arma: Mesmo sem poussuir vantagem mágica, vc pode lançar a magia Aumento de dnao em suas armas ou na dos companheiros.

Mestre de Armas: Vc paga metade dos PE necessários apra fabricar armas mágicas.



MESTRE EM IAIJUTSU
Exigências: F1, Ataque Especial
Função: atacante

Estilo da Garça: Vc pode gastar um movimento e 2 pm para realizar duas ações na mesma rodada

Iaijutsu: Vc pode gastar um movimento par que seu primeiro ataque receba bônus de F+3 (podendo ser dobrado em caso de ciritco), isso só vale para o primeiro ataque de combate.

Mestre da Espada: Vc recebe +1 em todos os testes de pericia quando usa a espada para executar tal perícia



MONGE
Exigências: F1, H1, R1, Ataque múltiplo, Telepatia
Função: Atacante

Alma de Aço: Vc é automaticamente bem sucedido em testes de resitência contra magias da escola Espirito

Ataque de Ki: Todos seus ataque são considerados mágicos

Ataque múltiplo Aprimorado: Vc gasta no total apeans 1 Pm para usar ataque múltiplo

Grito de Kiai: Ao usar ataque concentrado, vc gasta 1 PM para aumentar +@ em F ou PDF, e pode se concentrar igual a sua Resistência x 2.



NINJA
Exigências: Invisibilidade, Crime e Código de Honra (veja abaixo)
Função: Atacante

Código dos Ninjas (-1): Deve sacrificar a propria vida se necessário para cumprir uma missão e nunca a abandona.

Arma Envenenada: Todos seus ataque ssão considerados venenosos, como uma arma mágica Venenosa (olhar em objetos mágicos)

Golpe de Misericórdia: Quando acerta um alvo indefeso ou distraído, este alvo faz teste de Resistência, se falhar ele cai para zero de vida automaticamente, se ele passar vc causa dano normal

Técnicas Ninja: Ninja consegue usar as magias Asfixia, Nevoeiro de Hynnin, e Silêncio, pelo custo normal de PM´s, mesmo sem possuir vantagem de mago, caso compre depois vantagem de mago, ele paga metade do valor em PM´s para lançar essas magias em questão.



NÔMADE
Exigências: idiomas e Sobrevivência
Função: Dominante

Acampador: Vc conhece todos os terrenos, todos os testes de Sobrevivência diminui em um nível em dificuldade

Olhos nas costas: Devido a costume de sempre desconfiar, vc NUNCA é considerado surpreso

Primeira Impressão: Pode ganhar um sucesso automático em testes envolvendo situações sociais, vc pode fazer isso uma quantidade de vezes iguala sua H+1 por dia.



PALADINO DA LUZ
Exigências: Paladino
Função: Tanque

rma Sagrada: Com uma prece rápida (ação de movimento) personagem pode abençoar uma arma e deixa-la com efeito mágico sagrado até final do combate.

Armadura Completa: vc é totalmente armadurado e quando recebe um ataque critico, pode fazer um teste de Armadura (1d6) se for bem sucedido vc anula sucesso critico

Coragem Total: Seu personagem é imune a medo seja natural ou mágico

Inspirar Aliados: Com seu brado de coragem ele pdoe inspirar todos que o ouçam, gastando 1 PM, todos seus aliados ganha FA+1 por um numero de turnos igual a sua Resistência.



PACIFICADOR
Exigências: Paralisia, Deflexão

* Ataque Subjugante: Gastando 5 de Pm antes de um ataque e caso o ataque cause dano ao alvo, o alvo é considerado indefeso durante um turno

* Combate Desarmado: Você pode gastar 2 PM´s para impor penalidade de -2 nos testes de R do alvo quando ele for testar contra paralisia

* Você recebe +2 em Esquiva cumulativo com qualquer outro bônus



PIRATA:
Exigências: Arena(água), Crime ou Esportes
Função: Atacante

Bala das costas: Vc nunca luta limpo, seu primeiro ataque é sempre um acerto critico automático

Flagelo dos Mares: Seu nome inspira terror, sempre que luta em sua Arena, vc pode gastar um movimento e 5 PM´s para que todos seus oponentes tenham FA-1.

Flanquear: Quando vc ataca um um oponente que esta lutando diretamente com um aliado seu corpo a corpo, vc ignora sua Habilidade nos testes de FD do oponente.


PROTETOR VERDADEIRO

Exigências: A3;

* Presença Protetora: Sua presença inspira proteção e segurança. Você pode gastar um movimento para que todos os aliados num raio igual à sua Resistência x
5 metros recebam um bônus de +2 em sua FD durante um número de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia

* Prontidão: Você esta sempre pronto para agir e proteger seus companheiros, você tem uma ação extra no seu turno que serve apenas para proteger um aliado (não vale ser vc mesmo)

* Parede de Escudos: PAgando 2 PM, você pode somar sua Armadura a Armadura de um aliado seu ao seu lado, mas você deve postar antes dele e gastar PM especificado.



RANGER
Exigências: Arena(escolha um), Inimigo, Sobrevivência
Função: Atacante

Chuva de Disparos: Vc gasta metade das PM s para usar a vantagem Tiro Múltiplo, ou seja 1 PM para cada dois ataques

Combate com duas Armas: Vc gasta metade das PM s para usar a vantagem Ataque Múltiplo, ou seja 1 PM para cada dois ataques.

Companheiro Animal: Vc recebe um aliado com as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados), modelo especial e inculto.

Criticmo Aprimorado: Quando vc faz um acerto critico contra seu inimigo, sua F ou PDF, é triplicada (ao invés de dobrada).



REI DA MONTANHA
Exigências: R2, Corpo de Pedra (veja abaixo)
Função: Tanque

Corpo de Pedra (-2): Vulnerável a ataques sônicos, e gasta o dobro de PM´s caso não esteja em contato constante com o solo.

Poder das Rochas: Quando luta com pedras seja corpo a corpo ou a distância, vc ganha FA+2.

Um com a Terra: Caso esteja em contato com o solo vc pode gastar uma ação de movimento e gastar 2PM´s para recuperar seu valor de Resistência em Pontos de Vida, ou ganhar bônus de +2 em sua FD no póximo turno.

Vontade de Pedra: Caso vc falhe em um teste de Resistência que afete sua vontade, vc pode rolar OUTRO teste para tentar evitar o efeito.



SAMURAI
Exigências: Patrono, Código de Honra (veja abaixo), Uma especialização em Artes
Função: Tanque

Código de Honra do Samurai (-1): Jamais dmonstrar covardia, sempre obedecer seu patrono, nunca recuar diante da morte, vingar qualquer desonra.

Espada Ancestral: Vc tem uma espada mágica F+1, mas toda vez que vc investe 2 de XP em evolução do persoonagem, vc ganha 1 de XP extra para evoluir a espada.

Grito de Kiai: Ao usar ataque concentrado, vc gasta 1 PM para aumentar +@ em F ou PDF, e pode se concentrar igual a sua Resistência x 2.



SENHOR DAS CHAMAS
Exigências: PDF1, Personalisar seu dano com fogo
Função: Atacante ou Dominante

Dança das Chamas: vc pode usar a magia Ataque mágico, Bola de Fogo e Explosão mesmo que não seja mago, pagando custo normal em PM´s, mas o ataque não será considerado mágico.

Obliterar: Quando consegue um acerto critico com algum ataque feito de fogo, sua PDF ou F é triplicada ao invés de dobrada.

Resistência a Fogo: Vc possui Armadura Extra contra Fogo.



SENHOR DO ESCUDO
Exigências: A2, Deflexão ou Reflexão

* Armadura é Tudo: Você pode substituir Habilidade por Armadura em combates (ou seja ao invés de você fazer testes de Habilidade, você faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive algumas perícias) e algumas situações a critério do mestre, exceto para calcular a FA e lançar magias. Ao defender um ataque corpo-à-corpo você soma A+A+1d. Quando você usar a sua Deflexão ou Reflexão você duplica a sua Armadura ao invés da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer
condição que reduza sua Habilidade também reduz a sua Armadura. Defesa Intransponível: Sua capacidade de defesa é tão poderosa, que você Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem diss, caso a sua força de defesa seja crítica, a sua Armadura na FD é triplicada em vez de duplicada.

* Posição Defensiva: Gastando um movimento, você pode adotar uma
postura de defesa total. Enquanto esiver na posição defensiva, você adquire
Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou
movimento por rodada. (nunca os dois juntos).

* Defesa Intransponível: Sua capacidade de defesa é tão poderosa, que caso a sua força de defesa seja crítica, a sua Armadura na FD é triplicada em vez
de duplicada.


VIGILANTE

Exigências: Crime, Invisibilidade,

Poderes:

* Despistar: Pode gastar 1 PM´s para ter sucesso automático em uma fuga

* Marca do Predador: Pode gastar um movimento e 1 PM, isso obriga o alvo a fazer um teste de Habilidade, se ele falhar, recebe H-2 se lutar contra qualquer outro alvo que não seja o Vigilante

* Marcar o Alvo: Jogador marca um alvo (indivíduo) e tem H+2 em todos testes relacionados a esse alvo (inclusive combate), ele não pode marcar outro alvo se não eliminar o anterior primeiro.


Última edição por Narrador em Seg Dez 28, 2015 2:16 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Classes - Descrições   Seg Dez 28, 2015 2:10 pm

Kits para Magos


Alquimista
Exigências: Alquimista; Ciências; capacidade de lançar magias.

O alquimista é o senhor dos segredos da transmutação dos elementos. Estudando a composição alquímica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transformá-los ou destruí-los livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifício. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa — você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a
certeza de falhar.

Círculo acelerado: você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).

Círculo único: escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto em PMs que você possua. Você pode levar consigo o diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.

Mestre em poções: você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).



Bruxo
Exigências: Patrono; Dependência (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

De modo geral, os magos se orgulham de conquistar seus poderes através de empenho próprio, em vez de atuar como devotos dos deuses. Mas existe um tipo de mago — o bruxo — semelhante ao clérigo, pois também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A
diferença é que essa entidade, em vez de um deus, é um demônio, gênio, dragão, elemental, fada ou outro tipo de criatura com grande poder mágico. E o bruxo atua como seu servo, recebendo magia em troca de serviços. Muitos bruxos são malignos; atraídos pela ambição e ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam cometer qualquer crime em troca de poder arcano. Mas bruxos
são tão variados quanto aqueles a quem obedecem. Existem bruxos caóticos, a serviço de poderosas fadas de Pondsmânia, bruxos honrados, que servem a espíritos bondosos, e assim por diante. Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o bruxo deve cumprir votos ou compromissos para receber as graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir de coisas humilhantes a sacrifício de seres vivos. Entidades benignas, por outro lado, costumam ordenar que o bruxo realize missões em conjunto com heróis aventureiros. E nem sempre o bruxo tem total conhecimento sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo a uma criatura nobre e generosa, quando na verdade atua como espião para um ardiloso lich disfarçado.


Dependência (–2 pontos): o bruxo deve seguir as ordens de seu Patrono; caso contrário, sofre os efeitos desta desvantagem. Em alguns casos, essas ordens podem envolver atos terríveis.

Maldição aprimorada: você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Pacto: você tem um acordo com seu poderoso Patrono. Sempre que um oponente for reduzido a 0 PVs em combate, seu próximo ataque no mesmo combate será automaticamente um acerto crítico.

Rajada mística: o custo que você paga para lançar a magia A Lança Infalível de Talude é reduzido em 1 PM. Isso quer dizer que você pode disparar uma única lança sem custo nenhum, duas lanças por 1 PM, três lanças por 2 PMs, e assim por diante.



Elementalista da Água
Exigências: Elementalista (água), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (fogo).

Um elementalista é um mago que se especializou de tal maneira em um caminho elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. Existem seis magos elementalistas: da água (este
kit), do ar, do fogo, da luz, da terra e das trevas (descritos a seguir). A água é o elemento da vida. Praticamente todas as criaturas possuem água em seus corpos. Por isso, o elementalista da água é um dos que melhor compreende os mecanismos da vida, sendo capaz inclusive de curar, mesmo sem a ajuda divina. Como um rio caudaloso, um mago da água é instável, em constante transformação. Ele
se movimenta de forma fluida, sendo muito difícil pará-lo quando ele não quer, ou tirá-lo do lugar se esse não for seu desejo. Não é de se surpreender então que várias de suas magias sejam ligadas ao movimento e a mutação do corpo.

Água restauradora: qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs. Por exemplo, uma magia Cura Mágica que normalmente fosse recuperar 3 PV recupera 6 PV em você. Além disso, você pode gastar o seu movimento para
que um aliado que você possa tocar receba os benefícios deste poder até o final do turno.

Ambiente propício: quando luta próximo ou dentro de grandes corpos d’água, como rios, lagos ou o mar, você recebe um bônus de +1 em sua FA e FD. Além disso, seu oponente sofre uma penalidade de –2 em testes para resistir a magias da escola Elemental (água).

Limpar feridas: apesar de menos eficiente do que a Magia Branca, a magia da Água também é capaz de curar ferimentos. Você pode recuperar um PV para cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando, mesmo que não possua Clericato.



Elementalista do Ar
Exigências: Elementalista (ar), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Terra).

O ar pode produzir a brisa mais gentil e também o tornado mais destrutivo. A magia do ar é sutil, mas também poderosa.
Além do poder dos ventos, ela também está ligada aos odores, ao som e a comunicação — pois o ar transporta o som das palavras.
Um mago elementalista do ar demonstra certa distância em relação ao mundo que o cerca, como se seus pensamentos
sempre estivessem em alguma outra parte. Carregam a fama de serem distraídos, vivendo com a cabeça nas nuvens. Isso, claro, nem
sempre é verdade. Seguidores do ar podem mudar de humor repentinamente, assim como a tempestade que antecede à calmaria. São instáveis, inconstantes e de humor volátil. Não se pode confiar plenamente neles, pois são imprevisíveis como o vento.

Caminhar nos céus: uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob efeito da vantagem Vôo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso, você pode comprar a vantagem Vôo por apenas um ponto. Alguns elementalistas do ar usam este poder para viver por anos sem jamais tocar o chão, sempre levitando a poucos centímetros do solo.


Sufocar: em combate, um seguidor deste caminho pode privar um adversário do ar que necessita para respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM para ativar, e então 1 PM por turno para manter. A vítima segue as regras normais para prender a respiração. Obviamente, criaturas que não precisam respirar são imunes a este poder.

Velocidade do vento: uma vez por combate, o elementalista do ar pode transformar o seu movimento em uma ação.



Elementalista do Fogo
Exigências: Elementalista (fogo), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (água).

O fogo é a energia em sua forma mais selvagem. Apesar de ser normalmente associado à destruição e a dor, é o fogo que permite às civilizações progredirem, forjarem e moldarem o mundo à sua volta. Estes aspectos são igualmente verdadeiros quando aplicados à
personalidade de um elementalista do fogo. De comportamento explosivo, tais magos nunca são fáceis de lidar. Costumam ser ríspidos com os outros ou agir impulsivamente, atacando primeiro e pensando nas conseqüências depois. Por isso, são temidos e respeitados, mesmo como aliados. Apenas magos corajosos aceitam se especializar no mais destrutivo dos caminhos. A chama que aquece e traz conforto também pode fugir ao controle e reduzir, literalmente, tudo a cinzas.

Chama interior: você pode gastar um movimento para receber um bônus de +2 na FA do seu próximo ataque. O tipo do dano
deste ataque mudará para fogo e será considerado mágico.

Fogo primordial: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em fogo, a
sua Força ou PdF é triplicada, em vez de duplicada.

Obliterar: a chama é a fonte de sua força. Quando consegue um acerto crítico com um ataque baseado em Fogo, o elementalista
do fogo triplica a sua Força ou PdF ao invés de duplicar.



Elementalista da Luz
Exigências: Magia Branca, Sentidos Especiais (pelo menos dois ligados a visão); não pode possuir Magia Negra.

Tudo o que vemos é luz refletida. Assim, o caminho da luz é eficiente em lidar com tudo o que podemos ver ou não ver: ilusão e invisibilidade. Contudo, ao contrário do ilusionista, o elementalista da luz também lida com magias ofensivas, pois a luz alimenta o raio e a eletricidade O caminho da luz também é, de certa forma, ligado a tudo que é bom e puro. Por isso, mesmo não sendo efetivamente um clérigo, um elementalista do caminho da luz irradia bondade, sendo facilmente aceito em qualquer comunidade como alguém
de boa índole.

Aura divina: você é abençoado pelos deuses bondosos com uma aura divina que lhe torna especialmente apto para lançar magias
da escola Branca. Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para lançar magias desta escola.

Despedaçar ilusões: você consegue ver o que ninguém mais vê. Sempre que você for confrontado com uma ilusão, tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.

Pulso vital: você pode usar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10 m) recuperar PVs igual ao dobro da sua Resistência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Resistência.



Elementalista da Terra
Exigências: Elementalista (terra), Magia Elemental; não pode possuir Elementalista (Ar).

O caminho da terra não é para magos sutis. Estes elementalistas são ligados à forma mais bruta da magia, sendo geralmente truculentos e possuidores de uma voz poderosa e retumbante. O caminho da terra está ligado à resistência, determinação e durabilidade. Representa a firmeza da montanha e o poder devastador de um terremoto. Os olhos de um elementalista da terra são profundos,
e sua pele passa a impressão de estar sempre coberta de pó. Seus movimentos são metódicos e contidos. É como se eles guardassem em seus âmagos a força descomunal de uma avalanche, sempre prestes a surgir, levando tudo consigo

Troca equivalente: caso fique totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do próprio solo. Você pode gastar 5 PVs para recuperar todos os seus PMs. Usar este poder leva um turno inteiro, e ele só pode ser usado se você estiver em contato direto com o chão (qualquer piso fixo de pedra serve). Os pontos de vida gastos desta forma só podem ser recuperados após o fim do combate.

Uno com a terra: caso esteja em contato com o solo, você pode usar um movimento e pagar 2 PMs para recuperar uma quantidade de PVs igual a sua Resistência ou receber um bônus de +2 na sua FD até o começo do seu próximo turno.

Vontade de pedra: caso você falhe em um teste de Resistência contra uma perícia, magia ou qualquer outro tipo de efeito que procure influenciar sua vontade, você pode ignorar a primeira rolagem e e efetuar um novo teste de R para negar o efeito.


Elementalista das Trevas
Exigências: Magia Negra, Sentidos Especiais (radar); não pode possuir Magia Branca.

Embora o caminho do fogo seja reconhecido como o mais perigoso e destrutivo, o caminho das trevas é o mais “maligno”. Quase
nenhuma de suas magias é capaz de criação, cura, reparo ou qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à destruição, degeneração, morte e emoções negativas. Portanto, mesmo que um mago das trevas tenha as melhores intenções e o mais puro coração (o que é raro!), sua mágica quase nunca oferece nada de bom. Este mago é muito parecido com o necromante — ambos têm facilidade para lidar com mortos-vivos. A diferença reside no fato de que o necromante é mais acadêmico, racional, científico até, enquanto o elementalista
das trevas é espiritual e místico.

Jogo de sombras: você pode gastar um movimento para fazer um alvo perder seu próximo movimento. O alvo tem direito a um teste de Resistência para não ser afetado por este poder.

Olhar sombrio: você é imune a todas as formas de cegueira, e também é capaz de enxergar perfeitamente na mais profunda escuridão, inclusive aquelas de origem mágica. União com as trevas: você atingiu um nível de ligação com as trevas muito superior a de outros magos. Por isso, é capaz de lançar magias da escola Negra por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).



Feiticeiro
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Feiticeiros não aprendem magia, mas descobrem que podem usá-la. Uma das razões mais conhecidas para o surgimento de um feiticeiro é ser descendente de uma criatura mágica, como um dragão, gênio, demônio ou fada. Essas criaturas às vezes assumem formas humanas (ou semihumanas) e apaixonam-se por estes seres, gerando filhos. Mas também pode ocorrer que o feiticeiro tenha sido abençoado pelos deuses com magia, para realizar algum grande propósito. Wynna, a Deusa da Magia, é especialmente conhecida por
conceder poderes mágicos livremente, sem seguir nenhum critério — ou, pelo menos, nenhum critério que consigamos entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius, protestam contra uma “entidade insana que distribui magia para todos, sem distinção”.
Quando descobre que tem esses poderes, em geral o feiticeiro começa uma busca para descobrir quem ele realmente é, e qual seria sua missão. Isso o leva a participar de aventuras ao lado de outros heróis

Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Você deve escolher apenas três entre as magias
iniciais (Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica). Além disso,
deve pagar 2 PEs para aprender uma nova magia ao invés de 1 PE.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.

Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.



Ilusionista
Exigências: Artes; Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Todo mago que domine a magia é capaz de criar ilusões. Esta é uma mágica muito comum e fácil de realizar. O ilusionista, contudo, é um mago extremamente hábil nesse tipo de magia — de tal forma que pode realizá-la mais facilmente, sem grande dispêndio de energia. E suas ilusões são muito mais convincentes. Um ilusionista raramente se apresenta como tal. Na maioria das vezes, finge ser outro tipo de mago, capaz de realizar magias “verdadeiras”, lançando bolas de fogo e relâmpagos (ilusórios) para impressionar a audiência. Apesar de seu reduzido poder de combate, um ilusionista imaginativo é um oponente muito perigoso: você nunca sabe
quando um troll ilusório está apenas distraindo você enquanto o verdadeiro atacante se aproxima pelas costas...


Restrição de Poder (–2 pontos): você é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar
ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados.

Dano ilusório: você pode lançar magias que causam dano aparente, ainda que estas não firam realmente seus alvos. Em regras, você pode lançar qualquer magia que conheça e provoque dano pelo custo normal em PMs (ao invés do dobro devido a Restrição de Poder), mas seu dano será apenas ilusório (assim como na magia Ilusão Total).

Enganar os olhos: suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por você, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões.

Mestre das ilusões: você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico.



Invocador
Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.

Apesar do poder destrutivo de certas magias, o mago típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros. Portanto, magos em geral são fracos e inaptos para o combate físico. Mas, com seu poder, eles podem invocar criaturas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns magos, os invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa. Tipicamente, uma magia de invocação funciona fazendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para realizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fazendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras apenas convocam criaturas que existam na região, de forma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do mago, enquanto outras não podem ser controladas. Existe uma infinidade de magias de invocação, cada uma com seus próprios efeitos.


Comandar criatura: alguns monstros mais poderosos, quando invocados, não aceitam as ordens de seu invocador. Você, entretanto, aprendeu a controlar estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por você até o combate irão auxiliá-lo, pelo menos num primeiro momento (pois nada os impede de se vingarem depois...).

Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Mago invocador: você recebe três magias à sua escolha dentro da lista a seguir. Cajado em Cobra, Criatura Mágica, Feras de Tenebra, Invocação do Dragão, Invocação do Elemental, Nobre Montaria.



Mago Comum
Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.

Em Arton, onde a magia pode realizar as mais incríveis façanhas e substituir artefatos tecnológicos, os magos são extremamente
importantes. Enquanto os servos dos deuses preferem prestar serviços a uma entidade poderosa em troca de suas magias, os magos não acreditam nesse tipo de acordo. Eles conquistam seus poderes de outras maneiras. Alguns o fazem com esforço, estudo e disciplina, estudando com um mestre, da mesma forma que aprendemos qualquer ciência. Outros pesquisam sozinhos, participando de aventuras para encontrar e desvendar novos segredos. A conquista de poder mágico é difícil, exigindo anos de estudo e empenho. Ser capaz de fazer mágica já é uma grande vitória. Assim, muitos magos nunca se tornam especialistas neste ou naquele campo, preferindo manter sua versatilidade. A magia é ensinada em escolas, sendo a Grande Academia Arcana especialmente famosa como a maior e melhor instituição na área. O reino de Wynlla, com sua cultura baseada em magia arcana, também produz grande quantidade deles. Na verdade, quase todas as cidades do Reinado têm pelo menos um mago residente, que pode muito bem aceitar um aprendiz.

Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Magia versátil: você recebe três magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.


Mago de Combate
Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder (veja abaixo).

Tipicamente, magos não são combativos. A magia costuma ser empregada em situações nas quais a espada não funciona. Entretanto,
alguns conjuradores acham difícil ignorar o poder destrutivo das bolas de fogo e relâmpagos. Esses são os magos de combate.
Magos de combate se concentram no estudo de magias que protegem ou, principalmente, que causam dano. Muitos passam a vida tentando dominar mágicas poderosas e temidas, como Bola de Fogo, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador e, principalmente, Mata-Dragão, considerada por alguns o ápice do poder de um mago de combate. Alguns magos de combate trabalham em exércitos, como parte de esquadrões de elite formados unicamente por conjuradores. Outros são mercenários, vendendo suas magias a quem pagar mais. E outros ainda vagam sozinhos, procurando desafios cada vez maiores para seus poderes destrutivos.

Restrição de Poder (–1 ponto): você é um especialista em causar danocom magia, mas não é muito bom em qualquer outro tipo de efeito mágico. Qualquer magia conjurada por um mago de combate que não seja para ferir seu adversário terá seu custo em PMs dobrado.

Combate arcano: todas as magias que causem dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo normal em PMs. Caso adquira alguma outra vantagem que reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você pagará metade do custo –1 PM, com um custo mínimo de 1 PM por efeito.

Duelo mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.

Recuperação mágica: você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistência.



Mago do Relâmpago
Exigências: Magia; Elementalista do Ar

A força irrefreável do relâmpago sempre impressionou os estudiosos do arcano desde tempos imemoriais. Por isso, não é de se estranhar que este seja o caminho que faz mais adeptos dentre os magos elementalistas, devido ao seu potencial destrutivo, veloz e letal. O mago do relâmpago é devotado ao estudo e domínio dos fenômenos elétricos. Ele pode ser identificado por suas roupas (que geralmente trazem o desenho de relâmpagos) e por seus adereços de ouro, prata ou cobre (os metais que melhor conduzem eletricidade). Alguns deles sequer sofrem dano por ataques elétricos: graças a seu treinamento e sua vestimenta, ele consegue dissipar no chão toda a carga que recebe. Para isso, o mago do relâmpago deve estar em contato direto com o solo. Ele sofre dano normal por eletricidade se for atacado enquanto estiver voando, levitando, nadando, suspenso por uma corda, sobre uma árvore, uma ponte...

Ataque elétrico: seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano elétrico.

Imunidade a eletricidade: enquanto estiver em contato com o solo, você recebe Invulnerabilidade a eletricidade. Caso seja apanhado voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva, e você recebe apenas Armadura Extra contra este tipo de dano.

Magia elétrica: você recebe as magias Armadura Elétrica, Enxame de Trovões e Raio Desintegrador.



Mestre Mahou-Jutsu
Exigências: F1, H2, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia; capacidade de lançar magias.

Monges lutam e aperfeiçoam seu corpo através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. Magos conjuram magias através de movimentos cuidadosamente elaborados, que exigem estudo, treino e disciplina. No passado, um mestre percebeu a semelhança entre as artes marciais e as artes arcanas. Assim nasceu o mahou-jutsu. Esta arte secreta combina os movimentos das técnicas de combate desarmado com os componentes gestuais necessários para conjurar magias. Como resultado,
o praticante consegue desferir ataques e lançar magias quase simultaneamente — uma combinação arrasadora. Suspeite-se que o primeiro mestre de mahou-jutsu fosse um gênio, habitante do Reino de Wynna. No plano material, seus praticantes são muito raros, e encontrar um mestre que aceite discípulos é um grande desafio. Em todo o continente artoniano, o único mestre vivo conhecido de mahou-jutsu reside na Grande Academia Arcana. Pertencente à minúscula raça dos sprites, Chibi-sensei não impressiona por seu tamanho ou atitude, mas em várias ocasiões já demonstrou ser um monge feiticeiro de extremo poder. Ninguém nunca conseguiu decifrar os critérios de Chibi-sensei para aceitar um novo pupilo. Certa vez, enviou um pretenso aprendiz em uma jornada de muitos meses para buscar uma rara flor das neves nas Montanhas Uivantes. Em outra ocasião, pediu apenas um pãozinho de mel da cantina...


Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.

Determinação da dor: você jamais perde sua concentração quando está lançando uma magia, mesmo que sofra dano ou seja interrompido por qualquer fator. Você é sempre bem sucedido quando usa poderes que necessitam de um turno para concentrar.

Mahou-jutsu: você pode lançar uma magia como um movimento, em vez de uma ação. Isso quer dizer que você pode realizar um ataque e lançar uma magia em vez de mover-se. Se tiver Aceleração, você pode atacar, lançar uma magia e também mover-se.
Uma magia lançada como um movimento gasta o dobro do custo normal em Pontos de Magia. Você não pode lançar mais de uma
magia na mesma rodada — pode realizar um ataque e uma magia, mas não duas magias —, e pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.



Necromante
Exigências: Magia Negra; Medicina.

O necromante é um mago especializado no estudo, criação e controle de mortos-vivos. Na maioria das sociedades ele seria considerado
um vilão — e muitos de fato o são, usando esqueletos e zumbis como soldados e servos diabólicos. Por seu desrespeito pela vida, necromantes são os mais clássicos inimigos dos grupos de aventureiros. Mas o necromante é, acima de tudo, um estudioso. Ele
está mais interessado em desvendar os mistérios da vida e da morte, seja em proveito próprio, seja em benefício da humanidade. O ilustre Vladislav Tpish é a prova viva de que nem todos os magos deste tipo são malignos. Alguns, contudo, tem como grande ambição acumular magia suficiente para se tornarem liches — magos mortos-vivos de imenso poder.

Aptidão profana: por trabalhar com cadáveres, você conhece a anatomia dos corpos como poucos, sendo capaz de tratar ferimentos ou realizar operações sem a necessidade de magia. Você recebe H+2 em testes da perícia Medicina.

Conhecimento necromântico: você recebe as magias Controle de Mortos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Além disso, você pode lançar estas magias por apenas metade do seu custo em PMs.

Servo desmorto: o necromante pode animar um esqueleto ou zumbi para servi-lo, sem qualquer custo em PMs. Este morto-vivo será totalmente obediente a ele, tornando-se automaticamente imune a magias de Controle (mas não de Esconjuro), agindo como um Aliado até ser destruído.


Telepata
Exigências: Telepatia; Manipulação; capacidade de lançar magias.

Muitos estudiosos pregam que, além da magia, existe um outro tipo de poder sobrenatural proveniente da mente humana — o poder psíquico. Embora alguns consigam apontar diferenças entre esses poderes, na maioria dos aspectos eles são iguais: forças sobrenaturais
usadas para gerar efeitos físicos. Na prática, não há diferença entre magia e psiquismo. No entanto, magias que afetam a mente e as emoções são diferentes das demais. Apenas alguns magos são capazes de lançá-las — aqueles com habilidades telepáticas naturais,
que não podem ser aprendidas; ou com algum tipo de talento artístico, que consigam atingir as emoções do alvo com sua música, canção, dança ou de alguma outra forma. O telepata pertence ao primeiro tipo: ele é especializado em magias de controle e influência da mente.

Concentração: você pode gastar um movimento e 5 PMs para concentrar-se em uma mente e derrubar suas defesas mentais (como Armadura Espiritual e Contra-Ataque Mental). Você também pode pagar 5 PMs para não falhar no uso de um poder que necessita de concentração mesmo que você seja interrompido ou atacado. Este uso não exige ação.

Mente prodigiosa: você não gasta PMs para usar a vantagem Telepatia, e pode tentar invadir mentes de pessoas cuja Resistência seja superior a sua com um teste de H+1.

Poder telepata: o telepata pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso possua essa vantagem, ele paga metade do custo em PMs para lançar essas três magias. O telepata ainda deve atender quaisquer outros requisitos listados.



Teleporter
Exigências: Teleporte; capacidade de lançar magias.

Em Arton, a magia substitui muitas tecnologias que normalmente não existem em mundos medievais. Transporte é uma delas. Para aqueles sem recursos mágicos a forma de viajar mais acessível são as montarias animais. Não é surpreendente, portanto, que a magia
de transporte seja muito importante — entra em cena o teleporter. O teleporter é um mago especializado em magias de transporte. Cada cidade de grande porte em Arton tem um ou mais destes, prontos para oferecer seus serviços. Eles são particularmente procurados durante as paradas de Vectora, o Mercado nas Nuvens — quando ajudam nas subidas e descidas de negociantes. Na verdade, sem eles,
os minotauros de Tapista (que têm medo racial de altura) teriam muitos problemas para chegar á cidade voadora...

Romper limites: você é muito bom no que faz. Todas as limitações relativas a cargas e distâncias que é capaz de cobrir
— seja com a vantagem Teleporte ou com alguma das magias citadas em salto arcano — são dobradas.

Salto arcano: o teleporter conhece as magias Portal Dimensional, Teleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius, podendo lançá-las por metade do seu custo em PMs. Todas as outras exigências destas magias devem ser respeitadas.

Velocidade do vento: uma vez por combate, você pode transformar o seu movimento em uma ação.



Teurgista Místico
Exigências: Arcano, Clericato.

Todos concordam que a magia divina vem dos deuses, mas a origem da magia arcana não possui um consenso geral. Existem duas correntes de pensamento principais, cada uma defendida por um dos maiores magos do mundo: enquanto Vectorius afirma que poderes arcanos são um recurso natural, a ser explorado com rigor e disciplina, Talude garante que a magia arcana é uma generosa dádiva da deusa Wynna, disponível para todos que a aceitarem. A existência do teurgo místico não favorece nenhuma das teorias. Estes conjuradores são igualmente habilidosos com magia arcana e divina, utilizando ambas como se fossem a mesma — seja absorvendo-a como diz Vectorius, seja caindo nas graças de Wynna como afirma Talude. De fato, alguns teurgos afirmam ter conquistado seu poder com estudo e treino, enquanto outros agradecem à Deusa da Magia pela bênção recebida. Não importando a origem de seu poder, o teurgo místico é um conjurador versátil — e sua presença em qualquer grupo de aventureiros é bastante apreciada, especialmente quando não se pode contar com um mago e um clérigo. A mais conhecida representante dos Teurgistas é Gwen Haggenfar, sumo sacerdotisa de Wynna.

Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados
para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).

Síntese de magia: o teurgo místico pode lançar duas magias ao mesmo tempo, como uma única ação, pagando o custo
normal em Pontos de Magia para ambas. Essas magias devem pertencer a escolas diferentes, e magias da escola Elemental
devem ser de elementos diferentes.



Trapaceiro Arcano
Exigências: Crime; capacidade de lançar magias.

Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da magia com a furtividade e “malandragem” dos ladinos, sendo em geral praticantes de magia que veneram Hyninn, o Deus dos Ladrões. Como era de se esperar, a maioria dos trapaceiros são provenientes de Ahlen, o famigerado Reino da Intriga — mas eles podem ocorrer em quase qualquer parte do Reinado. Em Wynlla, por exemplo, seu versátil conjunto de habilidades é empregado em jogos de intriga e espionagem entre magos rivais. Existe no Reinado uma sociedade secreta informal composta apenas por trapaceiros arcanos — a Fraternidade Leal de Hackletraktaloom. Exceto pelo fato de que o grupo nada tem de fraterno ou leal, nada é muito certo a seu respeito. Seus objetivos são desconhecidos, seus membros não são facilmente identificados, e qualquer um interrogado a respeito nega a existência da mesma até a morte. Uma vez por ano eles se reúnem em lugar desconhecido (obviamente), onde pregam peças uns nos outros e participam de um grande concurso, no qual cada participante tenta explicar o que é ou quem foi o tal Hackletraktaloom que dá nome à sociedade (uma vez que nem eles mesmos sabem o que diabos isso significa).

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre ilusionista: você recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total. Além disso, você gasta metade dos custo normal em PM para lançar estas magias.

Perícia distante: você pode gastar 1 Ponto de Magia para usar as seguintes especializações da perícia Crime a até 10m de distância: Armadilhas, Arrombamento, Punga.



Wu-Jen
Exigências: Código de Honra (qualquer); Tabu (veja abaixo); capacidade de lançar magias.

Wu-Jen é como são chamados os magos na sociedade tamuraniana. Estes arcanos misteriosos podem ser vistos acompanhando samurais e clérigos de Lin-Wu em missões para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou então atuando isoladamente, com propósitos misteriosos. Magos wu-jen têm sua própria forma de magia, diferente daquela conhecida e praticada no continente. Embora conheçam
as mesmas magias com os mesmos efeitos, as versões tamuranianas usam palavras diferentes, de difícil pronúncia. Apenas
alguém que conheça esse idioma pode aprender magia com um wu-jen. Da mesma forma, o próprio wu-jen tem dificuldade em
aprender novos feitiços com os magos do continente. Ao contrário de um samurai, o wu-jen não deve devoção a um mestre ou lorde. E também ao contrário destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado, para conquistar seus poderes, o wujen deve seguir uma série de tabus.

Tabu (–1 ponto): o Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de usar qualquer magia até reparar seu erro.

Grito de kiai mágico: você pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Você gasta 1 PM para conseguir
um dos seguintes efeitos em uma magia:
• Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.
• Efeito máximo: você realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados.
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Palavra secreta: as magias de um wu-jen são conjuradas no idioma de Tamu-ra, e não podem ser aprendidas por um mago que não possua a perícia Idiomas. Pelo mesmo motivo, você é imune aos efeitos da magia Leitura de Lábios.

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