Crônicas da Nemédia

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 Dicas de Criação de Personagem

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MensagemAssunto: Dicas de Criação de Personagem   Dom Jun 24, 2012 4:36 pm

O Atacante

Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.

Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará.

Aceleração, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental.

Adaptador. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil pode salvar o dia.

Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes ataques consomem PMs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Magia Extras.

Deflexão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques.

Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate.

Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda.

Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se concentra, esta vantagem pode ser decisiva.

Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs





O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de
fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja
entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou
falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo.

Características. Habilidade é tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas são focadas em combate, e você não luta.
Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto.

Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate.

Genialidade. Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem, provavelmente é você.

Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.

Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!

Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução.

Paladino. Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.

Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.

Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos!
Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.
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MensagemAssunto: Re: Dicas de Criação de Personagem   Dom Jun 24, 2012 4:37 pm

O Dominante


Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos. Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.


Características. Habilidade é tudo que importa, mesmo porque muitas magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de PdF. Você precisa ainda de uma alta Resistência para um bom estoque de Pontos de Magia.

Aparência Inofensiva. Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.

Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha incapacitando o oponente mais perigoso.


Familiar. Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Voo) e a serpente (Paralisia).

Invisibilidade. Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado.

Magia Elemental (espírito). Esta escola oferece quase todas as magias que afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...). Procure também por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de combate.

Magia Irresistível. Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.

Magia Negra. Esta escola contém o maior número de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira, Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de Tenebra é útil para atacar os Pontos de Magia do oponente.


Paralisia. Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.

Pontos de Magia Extras. Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades especiais.




O Tanque


Você é o mais forte e resistente no grupo. Tem a melhor armadura e saúde suficiente para tolerar muito castigo. Sua função é ser o alvo, enfrentar o inimigo frente a frente, atrair os ataques mais perigosos — porque você pode sobreviver a esse estrago, mas seus colegas, não. Quando há perigo pela frente, você é o cara. Você não é necessariamente o melhor lutador. Talvez a elfa seja muito mais mortal, capaz de dizimar hordas de orcs com suas flechas ou magias. Mas a elfa é fraca, não resiste a um bom golpe de machado. Ela depende de você para protegê-la. Mais tarde você pode descansar, recuperar-se, receber curas mágicas. Mas, no momento do combate, avança abertamente e sem medo de sangrar. Você não perde uma chance de demonstrar força, bravura e falta de juízo. Alguns podem acusá-lo de ser vaidoso, convencido ou descuidado. Pode até ser verdade, mas você precisa atrair toda a atenção (e os problemas) para si mesmo, e assim proteger seus amigos.


Características. Você precisa de alta Resistência para tolerar muito dano e ser bemsucedido em testes contra magias e outros efeitos nocivos. Armadura também é essencial. Você não precisa de Poder de Fogo elevado, porque seu papel é lutar corpo-a-corpo.

Ataque Especial: Perto da Morte. Pegar esta desvantagem não é má ideia, pois você estará nessa condição mais vezes que seus colegas.

Ataque Múltiplo, Toque de Energia. Ambas ideais para o Tanque, que muitas vezes estará cercado de inimigos. Mas economize pontos comprando apenas uma delas.

Energia Extra, Regeneração. Já que você estará sempre sofrendo dano, vale a pena investir no alto custo destas vantagens.

Energia Vital. Você tem muitos PVs. Não faz mal aproveitá-los para ativar poderes. Imortal. Claro, você é mais útil lutando aqui e agora — não na semana que vem! Mas, sendo aquele que corre mais riscos na equipe, ser Imortal sempre ajuda.

Membros Extras. Útil para o Tanque, porque você pode optar entre um modo mais ofensivo ou defensivo.

Monstruoso. Você precisa parecer o membro mais perigoso e ameaçador no grupo. Então, esta desvantagem pode acabar sendo favorável no campo de batalha (a menos, claro, que você também tenha Torcida).

Pontos de Vida Extras. Essencial para quem precisa sobreviver a muito dano.

Resistência a Magia. Ter muitos PVs não é tudo. Um adversário esperto pode, em vez de tentar matá-lo, tirar você da batalha com Paralisia ou magias. Esteja preparado para resistir.

Torcida. Já que você precisa mesmo ser o centro das atenções, por que não tirar vantagem disso?
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