O Atacante
Causar dano é o seu negócio. Claro, quase todo herói deve ser capaz de lutar (um discurso ou canção comovente em geral só funciona depois que o adversário já foi derrotado...). Mas, em combate, sua especialidade é desferir uma grande quantidade de ataques — ou poucos ataques que causam muito estrago. Dizem que a melhor defesa é o ataque, mas nem sempre isso é verdade. Sua defesa não
é tão eficaz quanto seu poder ofensivo. Você depende de estratégias variadas para ser capaz de atacar sem permitir contra-ataques — como furtividade, ataques-surpresa, ou companheiros fortes que o protejam. Muitas vezes você acha que pode resolver tudo com violência (afinal, violência é tudo que você tem a oferecer), mas cedo ou tarde surge um obstáculo que sua espada ou canhão não vencem.
A melhor maneira de evitar um golpe é não estar ali para recebê-lo. Por esse motivo o Atacante prefere evadir-se de combate corpo-a-corpo, e adotar táticas de combate à distância. Mas também há aqueles que tentam ataques corpo-a-corpo fulminantes antes que o adversário consiga reagir, ou quando ele está distraído com outro oponente. Muitos jogadores iniciantes querem o papel de Atacante, acham divertido ser aqueles que detonam os inimigos enquanto os outros ajudam. Certo, detonar os inimigos é mesmo divertido. A maior parte dos grupos de heróis é formada por dois ou mais Atacantes, e apenas um membro de cada dos outros papéis. Mas cuidado, um grupo composto apenas por Atacantes tem falhas severas que os adversários saberão explorar.
Características. Habilidade é o mais importante. Dependendo de sua estratégia, escolha Força ou Poder de Fogo como segundo melhor atributo. Ao escolher um, coloque um número baixo (0 ou 1) no outro, porque você raramente o usará.
Aceleração, Teleporte, Voo. Sua tática exige ampla capacidade de movimentação, para mudar de corpo-a-corpo para longo alcance e vice-versa. Se você luta à distância, ser capaz de esquivar-se também é fundamental.
Adaptador. Se você é aquele que ataca, o grupo terá grandes problemas contra um oponente que seja resistente contra seu tipo específico de dano. Portanto, ser versátil pode salvar o dia.
Ataque Especial: Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Preciso, Teleguiado. Estes ataques consomem PMs. Como você provavelmente não tem uma Resistência muito alta, adquira-os apenas se também tiver Pontos de Magia Extras.
Deflexão, Reflexão. Para Atacantes de longa distância, são ambas excelentes para evitar contra-ataques.
Invisibilidade. Ótima para o Atacante furtivo, que planeja fulminar o oponente (ou pelo menos reduzir drasticamente seus Pontos de Vida) logo no início do combate.
Magia Elemental, Elementalista. Caso você decida ser um mago, o poder bruto dos elementos é bastante agressivo. E pagar metade do custo em Pontos de Magia para um desses elementos, melhor ainda.
Poder Oculto. Se puder contar com companheiros que o protejam enquanto você se concentra, esta vantagem pode ser decisiva.
Tiro Múltiplo. Seu uso pleno pode consumir todos os seus Pontos de Magia, então adquira esta vantagem apenas se tiver muitos PMs
O Baluarte
Alguns causam muito dano, outros suportam muito dano. Você não é nenhum desses. Seu papel principal é prover suporte a seus companheiros, melhorando suas capacidades ofensivas, oferecendo defesas, e também curando seus ferimentos. Em um grupo clássico de
fantasia, você será como um clérigo ou bardo — você não atua em combate direto, mas sempre ampara seus colegas.
Não importa o que digam, ser o “curandeiro” requer muito mais coragem que todos os outros papéis: você precisa abrir mão de vantagens pessoais, em nome de vantagens que favorecem o grupo. Talvez você seja o mais fraco em combate individual, mas ninguém deseja
entrar em combate sem um Baluarte por perto. O Baluarte muitas vezes assume a posição de líder, coordenando o grupo em batalha, ou
falando em nome de todos durante situações sociais. Ou pode ser pouco mais que uma mascote simpática — mas você não se importa. O bem-estar de seus amigos está acima do seu. Sua bondade e lealdade são inspiradoras, fazem com que outros desejem segui-lo ou protegê-lo.
Características. Habilidade é tudo que importa, para melhorar seu uso de perícias (mesmo que você não as possua) e, eventualmente, comandar Aliados. Não se preocupe em gastar pontos com outras características — elas são focadas em combate, e você não luta.
Confie em seus amigos para lutar, enquanto você cuida do resto.
Aliado. Talvez você não possa — ou não queira — contar totalmente com seus colegas para protegê-lo. Neste caso, um guarda-costas vem a calhar. Você também pode controlar seu Aliado para participar mais do combate.
Genialidade. Ninguém no grupo é um perito melhor. Se alguém tem esta vantagem, provavelmente é você.
Magia Branca. Não saia de casa sem ela! Esta escola oferece a melhores magias de proteção. Magias de cura também demandam Clericato, então pense seriamente em seguir carreira religiosa.
Membros Elásticos. Não subestime a habilidade de tocar à distância. Seus companheiros distantes, e necessitados de Cura Mágica, agradecem!
Mentor. Quando o grupo não sabe que caminho ou decisão tomar, você consulta seu mestre e surge com a solução.
Paladino. Protetor máximo do bem e ordem, um paladino pode atuar como Tanque mas por sua disposição em ajudar outros, habilidade de detectar o mal, e também por seus poderes curativos, ele será mais valioso como Baluarte.
Parceiro. Você está aqui para suprir as deficiências de seus companheiros. Um Parceiro pode ser a melhor maneira de fazer isso e, ao mesmo tempo, ser mais atuante em combate.
Patrono, Riqueza. Talvez você não seja espetacular em batalha, mas o grupo com certeza não dispensa seus recursos!
Pontos de Magia Extras. Magias de cura e proteção consomem PMs.