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 Pontos de EXP

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MensagemAssunto: Pontos de EXP   Dom Jun 24, 2012 4:32 pm

Experiência


Basicamente tudo pode rodar atraves de experiência no jogo deste forum ou em 3d&t portanto ela é muito importante e até dificil ganhar.

Personagem ganha pontos de experiência de diversas formas

Derrotar um oponente num combate 1x1 = 2 PE

Terminar uma quest = 2 PE para todos os envolvidos desde o começo

Terminar uma saga = 5 PE para todos envolvidos desde o começo

Derrotar um oponente muito mais forte que você = 3 ou mais PE dependendo do poder do oponente e quem o ajudou (dividido entre todos que ajudaram)

Interpretação = Até 5 de XP por grande interpretação dado todo final do Mês


Além de poderes básicos e itens que podem ser comprados apenas com Pontos de Experiência, pode se também conseguir efeitos durante combates ou situações criticas com os PE´s.



Utilidades da Experiência

• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 5 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).

• Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode
ser “vendido” por 5000 jewels. O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.

• Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos
a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros itens valiosos e raros. Esses itens podem
ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.

• Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.

• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural. Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível
(veja a seguir).


• Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.


• Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5 Pontos de Magia


• Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura até o fim do combate.

• Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançála uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).

• Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado



Esses dois ultimos não recomendados usar a toda hora e sim em combates ou situações realmente dificies onde não se há outra situação, como enfrentar um Chefe ou vilão comandante superior.
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