Crônicas da Nemédia

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 Objetos Mágicos

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MensagemAssunto: Objetos Mágicos   Dom Jun 24, 2012 4:31 pm

Objetos Mágicos


Itens Màgicos custam um valor muito alto, um valor que nem sempre pode ser pago com dinheiro normal e precisa-se de muito dinheiro, então, muitas vezes vc precisa usar coisas mais valiosas.

Em 3d&t usamos XP, toda vez que derrota um monstro o XP pode ser a experiência ou joias, escamas de dragão, sangue mágico da criatura etc, pode ser qualquer uma dessas coisas então por estes "valores" personagem pode trocar por itens mágicos como descritos abaixo.




Itens de Cura
Nos mundos fantásticos, é absolutamente normal encontrar itens de cura (mágicos ou não) à venda em qualquer cidade. Podem ser poções, frutas ou sementes raras, cristais mágicos, remédios, kits de primeiros socorros, ervas curativas ou alimentos revigorantes — cabe ao mestre determinar a verdadeira natureza do item. Em combate, usar um destes itens conta como um movimento (não uma ação). A seguir temos uma lista de itens, seus preços e efeitos:

• Cura Menor (1 PE): restaura 5 PVs.
• Cura Maior (3 PEs): restaura 10 PVs.
• Cura Total (5 PEs): restaura todos os PVs.
• Magia Menor (3 PEs): restaura 5 PMs.
• Magia Maior (10 PEs): restaura 10 PMs.
• Magia Total (20 PEs): restaura todos os PMs.
• Cura & Magia Menores (5 PEs): restaura 5 PVs e 5 PMs.
• Cura & Magia Maiores (15 PEs): restaura 10 PVs e 10 PMs.
• Cura & Magia Totais (30 PEs): restaura todos os PVs e PMs.
• Antídoto Menor (3 PEs): cura venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males que possam ser curados com a magia Cura Mágica.
• Antídoto Maior (10 PEs): cura males só curados com a magia Cura Total.
• Antídoto Total (30 PEs): cura males só curados com a magia Cura de Maldição.

Note que é mais barato comprar dois itens de Cura Menor (1 PE cada) que um item de Cura Maior (3 PEs), para restaurar os mesmos 10 PVs. Quando você tem tempo disponível para usar os itens, é realmente mais econômico. Mas lembre-se que, em combate, usar muitos itens menores consome mais tempo que usar um único item maior — e esse tempo pode ser a diferença entre vitória ou derrota. Por um custo quatro vezes maior, você pode comprar itens (em geral na forma de poções que exalam vapores seletivos a longas distâncias) que afetam todos os seus aliados ao mesmo tempo (ou até 6 pessoas, dependendo da decisão do mestre). Mesmo que os personagens tenham recursos para comprar muitos itens, lembre-se que poções e ervas deste tipo são artigos raros: exceto por grandes centros comerciais, quase nenhuma cidade no mundo terá mais de dez ou doze destes à venda.



Pergaminhos
Um “pergaminho mágico” é um pedaço de pergaminho, papel ou papiro (ou ainda uma tábula de barro, um disco de computador encantado...) com uma magia armazenada nele. Para
usar um pergaminho você deve ser um mago (ou seja, possuir uma vantagem mágica); ou ser bem-sucedido em um teste de Idiomas. Em caso de falha, o pergaminho não funciona, mas você
ainda pode tentar usá-lo novamente, gastando outra ação. Quando o pergaminho é lido com sucesso, a mágica se manifesta como se fosse lançada por um mago — mas sem gastar Pontos de Magia. Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, o pergaminho se desfaz em pó. Cada pergaminho contém apenas uma magia. Pergaminhos de magias com duração sustentável duram uma hora.


Fabricação: a confecção de um pergaminho mágico é relativamente simples, basta escrever no papel as palavras mágicas da magia desejada. O escriba deve possuir a perícia
Idiomas e também — é claro — conhecer a magia a ser inscrita. Infelizmente, o processo é muito duro e demorado: 30 dias para cada Ponto de Magia exigido. Então, escrever em pergaminho
a magia Cegueira (3 PMs) consome três meses. Para este propósito apenas, 1 PM permanente vale 10 PMs (então, fabricar um pergaminho de Desejo, que custa 5 PMs permanentes,
requer mais de 4 anos). A produção de pergaminhos mágicos costuma ser realizada por estudiosos ou monges que passam a vida toda enclausurados em laboratórios e templos, dedicando-se integralmente à tarefa: eles não têm tempo (ou disposição) para sair em aventuras. Heróis, pelo contrário, precisam treinar suas próprias técnicas de luta. Aventureiros quase nunca escrevem pergaminhos, preferindo comprá-los (em termos de jogo, um personagem jogador não pode alegar que escreve pergaminhos em seu tempo livre, mas o mestre pode dar permissão em casos especiais).

Custo: quando disponível no comércio, o custo de um pergaminho em PEs é igual ao número de PMs necessários para conjurar a magia contida nele. Então, um pergaminho de Cura Mágica (capaz de curar 1d PVs) custa 2 PEs. Pergaminhos com magias fracas (1 ou 2 PMs) são comuns, mesmo em pequenos povoados. Qualquer bazar ou vendedor ambulante tem alguns deles.
Mas, quanto mais poderosos, mais raros; pergaminhos com magias de 20 PMs ou mais quase nunca são encontrados no comércio — quando existem, fazem parte de alguma grande biblioteca
arcana ou tesouro escondido. Aprendendo Magias: um mago pode aprender a magia do pergaminho, em vez de conjurála. Se tiver as exigências necessárias, basta ler as palavras para si mesmo, em voz baixa: o pergaminho se desfaz, e a magia terá sido aprendida. Caso o mago não tenha ainda os requisitos necessários, ele pode guardar o pergaminho até ter poder suficiente para aprender a nova magia.



Poções
Poções são produtos em estado líquido guardados em frascos de vidro, cerâmica ou outro material. Cada frasco contém uma dose: cada dose, quando consumida, realiza um efeito
mágico da mesma forma que um pergaminho. Poções são mais fáceis de usar que pergaminhos, porque você não precisa ser um mago e nem ter habilidades linguísticas
especiais — basta beber, e o efeito acontece.

Fabricação: além de conhecer a magia necessária (e ser capaz de lançá-la), o alquimista deve coletar todo tipo de ingredientes raros: pena de grifo, unha de dragão azul, raiz de planta carnívora... essa coleta envolve viagens a lugares perigosos, investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. O custo é igual a 1 PE para cada PM exigido. Grupos de aventureiros podem se unir para procurar ingredientes de poções, cedendo seus Pontos de Experiência (ou seja, ingredientes) para o alquimista. Com os ingredientes em mãos, fabricar poções é muito mais
rápido que escrever pergaminhos: requer apenas 1 dia para cada Ponto de Magia exigido.

Custo: poções são mais facilmente encontradas no comércio que pergaminhos. Seu custo padrão é o mesmo (1 PE para cada 1 PM da magia), e sua utilização é mais simples. De fato, poções movimentam a economia de reinos inteiros. Infelizmente, poções trazem uma série de pequenas complicações. o efeito de uma poção pode não ser aquele esperado. Pode ser inferior, falsa, estar estragada, ou até ser venenosa! Identificar uma poção sem consumi- la exige um teste de perícia (Arte, Ciência, Investigação ou Medicina). É um teste Difícil, ou Normal para personagens com Faro Aguçado




Armas Mágicas
Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e
armas mágicas. Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem. Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento)
e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo. Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mágica ao mesmo tempo. A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes.

• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende
desse aumento:
Arma +1: 10 PEs • Arma +2: 30 PEs • Arma +3: 50 PEs
Arma +4: 70 PEs • Arma +5: 100 PEs.

• Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).

• Assassina (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: tornase uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas).

• Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.

• Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.

• Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.

• Sagrada (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).

• Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.

• Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortosvivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.

• Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.






Armaduras Mágicas
Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas. Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao
mesmo tempo. Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno. A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo.

• Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O custo da armadura depende desse aumento:
Armadura +1: 10 PEs • Armadura +2: 30 PEs •
Armadura +3: 50 PEs • Armadura +4: 70 PEs •
Armadura +5: 100 PEs.

• Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.

• Incorpórea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.

• Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.

• Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este traje intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vantagem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo do traje depende desse redutor:
Resistência –1: 10 PEs • Resistência –2: 20 PEs
• Resistência –3: 30 PEs.

• Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal.

• Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.

• Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.




Acessórios

Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho, poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório. “Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção,
preservação da vida, movimentação ou aumento de habilidades não combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas joias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser botas, cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios. Um personagem pode usar no máximo dois acessórios ao mesmo tempo.

Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes coleçõesdestes anéis, que usam conforme a necessidade.

Anel de Competência (15 PEs): este anel torna o usuário automaticamente treinado em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais
24 horas de uso para a reativação.

Anel do Dragão (30 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho). (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).

Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X.

Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.

Coroa da Resistência Espiritual (20 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (como a Lança Infalível de Talude).




COMO CONQUISTAR ARMAS E ITENS MÁGICOS

Aquisição de Itens Mágicos Personagens jogadores podem adquirir itens mágicos de várias maneiras:

• Compra. Todo item mágico tem um custo em Pontos de Experiência. Um jogador pode pagar esse custo durante a criação do personagem (1 ponto de personagem vale 10 PEs). Ou mais tarde, com PEs adquiridos durante as aventuras. Neste caso. Itens mais poderosos podem não estar disponíveis em todas as cidades, especialmente aquelas de pequeno porte.

• Conquista. Itens mágicos podem ser encontrados durante uma aventura. Podem estar em qualquer lugar: guardados em baús, espalhados em vários pontos da masmorra;
entre os restos de heróis derrotados no covil de um monstro; em meio ao tesouro de um dragão ou tirano.

• Fabricação. Itens mágicos (exceto pergaminhos) podem ser fabricados por alguém com a vantagem Alquimista. O personagem (ou algum companheiro) deve também possuir uma destas vantagens: Clericato, Patrono ou Riqueza — pois esse tipo de atividade exige um templo ou laboratório bem equipado. Itens mágicos só podem ser fabricados nos intervalos entre as aventuras, nunca durante uma delas. Para itens que não sejam pergaminhos ou poções, o Alquimista deve também ser capaz de lançar a magia Permanência. Cada item exige 1 PM permanente. Como o mago investe parte significativa de seu poder pessoal em cada item, não é sem motivo que itens mágicos poderosos são raros, e não movimentam indústrias ou mercados. Além disso, o
mago (ou seus companheiros, ou ainda seu cliente) também deve arcar com o custo do item em Pontos de Experiência. Fabricar um item mágico demora 1 dia para cada Ponto de Experiência que custa (por exemplo, 10 dias para uma arma +1).
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