Crônicas da Nemédia

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 Vantagens e Desvantagens - Únicas

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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens - Únicas   Dom Jun 24, 2012 4:29 pm

Raças


Anão (1 ponto)
Anões não ultrapassam 1,30m de altura, mas são mais robustos que os humanos e podem usar qualquer arma, equipamento ou veículo projetado para eles. Eles apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da raça estão mineração, joalheria e forja de metais. Anões gostam de vestir armaduras metálicas e levam bastante bagagem, pois são capazes de carregar muito peso. Eles também adoram cerveja, consumindo muitos barris ao longo de suas extensas vidas.
• Infravisão. Seres subterrâneos por natureza, todos os anões enxergam no escuro.
• Resistência à Magia. Anões são muitíssimo resistentes a todas as formas de magia.
• Testes de Resistência +1. Anões são robustos. Este bônus é cumulativo com sua Resistência à Magia, tornando um membro desta raça realmente difícil de atingir por meios mágicos.
• Inimigos. Anões odeiam orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (goblins, hobgoblins, bugbears) e trolls (de todos os tipos). São treinados desde a infância para lutar com essas criaturas, por isso recebem H+1 contra elas.

Elfo (2 pontos)
Os elfos são uma raça muito antiga; lendas dizem que foram o primeiro povo criado pelos deuses. Têm orelhas pontiagudas, olhos amendoados, traços delicados, afinidade com a natureza, talento para a mágica, habilidade com espadas e arcos, e vidas muito longas. A maioria tem pele clara, mas alguns membros de sub-raças exóticas podem ser brancos, azuis ou verdes. Seus olhos e cabelos podem ter cores ainda mais variadas, e alguns têm traços incomuns como patas ou cauda. Exceto por tais detalhes, são fisicamente parecidos com os humanos. Têm a mesma altura e peso. Embora sejam normalmente mais delgados, alguns podem ser tão musculosos e massivos quanto qualquer humano. Em geral os elfos formam culturas avançadas, sofisticadas e pacíficas, com grande apreço pela natureza e afinidade com magia. Mas também podem ser temíveis guerreiros, especialmente quando protegem as florestas que tanto amam contra monstros e invasores.
• Habilidade +1. Elfos são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Visão Aguçada. Elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• FA+1 com espada e arco. Estas são armas tradicionais de sua raça. Isso significa que, para receber o bônus, você deve personalizar seu dano como Força (corte) e/ou Poder de Fogo (perfuração), à sua escolha.
• Aptidão para Magia Elemental. Elfos podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.

Elfo Negro (2 pontos)
Os elfos negros são uma versão subterrânea, e geralmente maligna (embora isso nem sempre seja verdade), dos elfos comuns. Eles não existem em Arton como raça nativa, mas podem ser encontrados na maioria dos outros mundos mágicos. Estes elfos têm pele negra, cabelos brancos e certa afinidade com aranhas e venenos. Suspeita-se que estas criaturas tenham grandes impérios secretos, mas esta hipótese ainda não foi totalmente confirmada. De qualquer forma, alguns deles decidem abandonar os hábitos nefastos de sua raça e viajar pelo mundo como aventureiros, enquanto os demais se tornam tipicamente vilões.
• Habilidade +1. Elfos negros são mais ágeis e inteligentes que os humanos.
• Infravisão. Como criaturas das trevas, habitantes de impérios subterrâneos, elfos negros enxergam perfeitamente no escuro.
• Resistência à Magia. Elfos negros têm extrema resistência a poderes mágicos.
• Magia. Elfos negros recebem Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar pontos.
• Ponto Fraco. À luz do dia, elfos negros sofrem penalidade temporária de –1 em todas as características e precisam gastar duas vezes mais PMs para lançar magias

Licantropo (0 pontos)
Também conhecido como hengeyoukai (que significa “demônio metamorfo”), esta criatura foi vítima de uma maldição, ou pertence a uma raça capaz de se transformar em fera: lobisomem, homem-urso, homem-rato, homem-tigre e outros. Sua aparência e hábitos podem variar muito, mas é mais comum que usem roupas de couro ou peles de animal.
• Força +1, Armadura +1. Em sua forma de fera, licantropos são mais fortes e têm couro rígido.
• Monstruoso. Apenas quando em forma de fera.
• Vulnerabilidade: Magia e Prata. Em qualquer de suas formas, lobisomens são vulneráveis a magia e armas feitas de prata.
• Transformação. Infelizmente, a transformação de um licantropo não está sob seu controle. Ela ocorre apenas em certas condições, independentes de sua vontade. A licantropia é diferente para cada um, sendo que o jogador e o mestre devem discutir cada caso. Alguns exemplos: Fúria: uma forma especial da desvantagem
Fúria: além de sofrer os efeitos normais, você se transforma em fera até a luta terminar.
Lua Cheia: clássico. Você se transforma quando vê a lua e só retorna ao normal quando vê o sol (desenhos e fotografias também valem!)
Perto da Morte: você se transforma em fera quando está Perto da Morte.
Protegido Indefeso: você tem um Protegido, e se transforma quando ele está em perigo. Neste caso você não sofre o redutor normal de Habilidade.

Meio-Orc (0 pontos)
Um orc é uma criatura horrenda, semelhante a uma combinação de homem e animal. Eles variam amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele verde-acinzentada, orelhas pontudas, olhos vermelhos, presas inferiores afiadas e focinhos em vez de nariz. Orcs formam tribos selvagens e muitas vezes atacam outras raças; eles são inimigos de quase todos os povos. Embora isso seja raro, algumas vezes uma tribo orc estabelece relações pacíficas com humanos — como parceiros comerciais ou aliados de guerra. Esse tipo de relação é bastante instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-orcs. Um meio-orc nasce do cruzamento de um orc com outra criatura humanoide. Isso quase sempre acontece entre orcs e humanos, goblins e hobgoblins. A aparência de um meio-orc é apenas um pouco melhor que um orc puro, mas em terras humanas eles ainda podem se fazer passar por “humanos grandes e feios”. Ao contrário dos meio-elfos, meio-orcs em geral são revoltados com sua própria origem e não querem “pertencer” a lugar nenhum.
• Força +1. Meio-orcs herdam a força física de seus pais monstruosos, por isso são fortes e brutais.
• Infravisão. Orcs são noturnos e subterrâneos. Por isso, meio-orcs enxergam no escuro.
• Má Fama. Muita gente acha revoltante imaginar como um meio-orc veio a este mundo.
• Vantagens Proibidas. Meio-orcs não chegam a ser exatamente estúpidos, mas também nunca são brilhantes. Eles não podem comprar Genialidade ou Memória Expandida

Meio-Elfo (0 pontos)
Um meio-elfo é resultado da união entre um humano e uma elfa, ou um elfo e uma humana. Sua aparência costuma ser mais humana (ao contrário dos elfos, meio-elfos podem ter barba), mas ainda com traços élficos. Têm orelhas pontiagudas, mas menos pronunciadas que elfos verdadeiros. Meio-elfos não possuem a maioria das habilidades raciais dos elfos: podem apenas ver no escuro com pouca iluminação e viver duas vezes mais que os seres humanos. Vivendo entre dois povos, ansiosos por pertencer a algum lugar, meio-elfos aprendem a ser simpáticos e agradáveis.
• Visão Aguçada. Meio-elfos têm olhos aguçados e podem ver no escuro com perfeição, mas não na escuridão total: deve existir uma iluminação mínima, por menor que seja.
• Aptidão para Artes e Manipulação. Meio-elfos lutam para pertencer a uma sociedade, querem ser aceitos entre os humanos, ou elfos, ou ambos. Para eles, as perícias Artes e Manipulação custam apenas 1 ponto cada.

Meio-Abissal (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre demônios e mortais, um meio-abissal carrega em seu sangue a herança maldita de seu pai ou mãe extraplanar, com todas as suas fraquezas, mas apenas uma pequena parte de seus poderes. Felizmente, eles são nativos deste mundo e não podem ser banidos ou aprisionados em outros planos como os demônios verdadeiros.
• Sentidos Especiais. Todo meio-abissal tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Fogo. Meio-abissais são resistentes a dano por fogo.
• Aptidão para Voo. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Negra. Para meio-abissais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Meio-abissais são vulneráveis à pureza da luz e vento.

Meio-Celestial (2 pontos)
Resultado do envolvimento entre anjos e mortais, um meio-celestial tem a nobreza e pureza dos anjos em seu sangue, mas de forma diluída, com todas as suas fraquezas e apenas uma fração de seus poderes. Ao contrário de um anjo verdadeiro, é nativo deste mundo e não pode ser banido ou aprisionado em outros planos.
• Sentidos Especiais. Todo meio-celestial tem Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível.
• Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Meio-celestiais são resistentes a estas energias originárias das nuvens, o relâmpago e o trovão.
• Aptidão para Voo. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Aptidão para Magia Branca. Para meio-celestiais, esta vantagem custa 1 ponto.
• Vulnerabilidade: Fogo. Meio-celestiais são vulneráveis às chamas do inferno.

Vampiro (–1 ponto)
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos... Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite. Dependência. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.

Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
• Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar).
• Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
• Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
• Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
• Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
• Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno
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