Crônicas da Nemédia

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 Regras de Combate

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MensagemAssunto: Regras de Combate   Qui 03 Maio 2012, 13:57

Ações e Turnos

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo. Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo (quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina depois da iniciativa do último personagem.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.

• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.

• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia. Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se). Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações). Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos. Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta; entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos. A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.

• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação. Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas, máximo número de esquivas que se pode fazer é igual a sua H.

• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.

• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se na mesma rodada.

Privações

• Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.

• Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.

• Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.


Turno de Combate

Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro.


Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.

Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para atacar à distância.

Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
PVs por este ataque.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado. (Considerado Defesa por armas ou armaduras etc)


Esquiva

Esquiva

Personagem joga o dado d6 e tem que tirar valor MENOR ou IGUAL que sua Habilidade menos a Habilidade do atacante, exemplo: se um tem H3 e o outro H2, então ele tem que tirar 1 no dado.

Caso a H do personagem seja muito menor (a subtração dê zero ou menos) torna a esquiva impossível.

O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Não existe esquiva contra ataques em área, apenas redução do dano de acordo com o efeito do ataque (caso tenha)

Caso personagem falhe na esquiva sua Força de defesa será apenas a Armadura e não será somado o 1d6 jogado.


Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um crítico. Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).



Alvo Indefeso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito) e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam mesmo sem ele querer). Às vezes um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas pela Armadura. Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer esquivas.


Alvo Surpreso

Uma das formas mais eficientes (e menos honradas) de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa. Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo usar apenas a Armadura em sua FD. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado,
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Em regras de Fórum, personagem no mesmo turno faz o teste de furtividade em seguida teste de ataque o defensor faz o teste de Percepção e em seguida o teste de defesa, caso um deles falhe gera o resultado esperado.



Ataque Concentrado

Gasta turno preparando o golpe. Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.



Fuga

Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo. Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele. Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.




Choque de Energia

Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade
suficiente. Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens
como Deflexão ou Reflexão ajudam muito. Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno. Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão). Um personagem que executa esta manobra perde sua ação de ataque no próximo turno.





Sacrifício Heroico

Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a própria vida para tentar destruir o inimigo. Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua Força de Defesa. Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.


Contra Ataques e Defesas por Magia

Regra extra para este cenário, certos ataques podem ser contra atacados (choque de energia e ambos), nesse caso há uma disputa de dano aquele que causar mais dano vence.

Só existem as formas mostradas abaixo

Força VS Força: Quando atacado com golpe de Força (curta distância) personagem pode contra atacar, gastando todo seu turno executando também um ataque de força. Compara-se as duas Forças de Ataques subtraindo uma da outra, a maior vence e causa dano direto ao personagem perdedor (Sem Direito a Força de Defesa).

Poder de Fogo VS Poder de Fogo: Mesma regra dita em Força VS Força, mas o personagem perdedor da disputa é considerado Indefeso (Somente a Armadura conta na Força de Defesa)

Magia VS Magia: Mesma regra de Poder de Fogo, com algumas exceções.

Magia em área VS Magia em área apenas

Magia de alvo único VS Magia de alvo único apenas.


Defesa com Magia: Certos personagens podem se defender usando magia, nesse caso eles podem se defender de qualquer ataque (seja Força ou Poder de Fogo), mas PERDEM seu movimento (todos) em seu turno, ou seja, caso executem uma magia para se defender, eles não podem se movimentar. Se eles usarem magia para defender outra magia, eles não são prejudicados (seu turno segue normal). Somente certas magias definidas como defesa (de acordo com a descrição e aprovação do Narrador) podem funcionar usando essa regra. Se for uma magia totalmente diferente, personagem perde toda sua ação (semelhante a um contra ataque).


Prestem atenção já que existem magias que usam Força ou PdF, essas magias são "híbridas" podem contra atacar tanto o atributo quanto a magia e ganham o "melhor" dos dois mundos (se defender com magia segue a regra de defesa contra Força e pdF).


Usar aumento de dano em Força ou PdF não segue regra de contra ataque ou defesa com magia (já que vc não está atacando com a magia em si apenas usando magia para melhorar seu ataque).



TIPOS DE DANO

Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial. Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo (perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos, pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo). Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano
dividem-se em físico e energia.

Dano Físico

• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...

• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
espinhos, chifres, pistolas...

• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria
(como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...

Dano por Energia

• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...

• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.

• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...

• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...


UM PERSONAGEM SÓ PODE PERSONALIZAR SEU DANO EM ENERGIA CASO POSSUA VANTAGENS QUE PERMITAM OU CLASSES DE PRESTÍGIO E KITS QUE O PERMITAM FAZER ISSO

Troca de Armas

E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada (corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)? Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai piorar seu desempenho.

Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte) com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento). Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso, e cada caso depende da aprovação do mestre.

Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais
armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes: talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar
armas diferentes da arma principal. Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.


Para que Serve?

Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar +4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de
Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e magias específicas). Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou fraqueza especial.

• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.

• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de ser aplicado à vítima.

• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa será baseada apenas em Habilidade + 1d.



Dano por Magia

Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos —
esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca, Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos. Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica causa dano por corte e também por magia. Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de Dano) também é considerado mágico.


Última edição por Mestre em Qua 20 Jun 2018, 19:58, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Combate   Dom 24 Jun 2012, 16:12

MORRENDO




Testes de Morte

Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:


1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).


2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.


4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos
testes. A única forma de realmente salvá-lo é com magia.


6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.


Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para
tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela Recuperação
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