Crônicas da Nemédia

Fórum Baseado no Cenário de Conan o Bárbaro, no Sistema 3D&T Alpha
 
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 Kits Iniciais

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Mestre
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MensagemAssunto: Kits Iniciais   Qua 20 Jun 2018, 21:38

Kits

Jogador pode escolher um kit, é uma espécie de profissão no sentido aventureiro da ideia, com isso ele ganha vantagens e pode seguir conforme sua classe, comprar um kit na criação do personagem não custa pontos (custo zero), apenas deve-se cumprir as exigências do kit e ele ganha as habilidades.

Personagem pode ter vários kits, para isso a cada novo kit que pega, ele paga um custo acumulativo de 1 ponto, ou seja, zero na criação do personagem, 1 ponto para o segundo, 2 pontos para terceiro e assim por diante.

Personagem só pode começar com apenas 1 kit na criação do personagem

TODOS os kits tem poderes e personagem quando escolhe uma classe pode escolher UM poder descrito entre eles, depois ele pode comprar os outros poderes com pontos de personagem (5PE por poder).


Kits estão divididos entre Atacante, Baluarte, Dominante e Tanque

Amazona
Exigências: Aparência Inofensiva, Animais, apenas mulheres
Função: Atacante

Combate Montado: Quando unidos em combate (conforme a vantagem Parceiro), você ganha F+1 e A+1 e modelo especial como se fosse um centauro

Companheiro Animal: Vc recebe um Aliado que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Audição, Aguçada, Faro Aguçado, Visão Aguçada, Inculto e Modelo especial. Ele é feito com a mesma quantidade de pontos que o personagem

Critico Aprimorado (Homens): Quando atinge um oponente humano ou humanoide do sexo masculino, sua F ou Pdf é triplicado (ao invés de dobrado)


Arqueiro
Exigências: Pdf: 1, Tiro Múltiplo
Função: Atacante

Arco Improvisado: Você pode construir um arco em poucas horas e terá sempre um suprimento ilimitado de flechas

Chuva de Disparos: Você gasta metade das PM s para usar a vantagem Tiro Múltiplo, ou seja 1 PM para cada dois ataques

Tiro Longo: Você consegue disparar tão longe e tão preciso que o primeiro disparo que você faz contra um oponente ignora a Habilidade dele.



Bárbaro
Exigências: F1, Sobrevivência, Inculto.
Função: Tanque

Força Bruta: Em um ataque concentrado, você pode ignorar a Armadura do Alvo

Fúria de Combate: Você pode gastar 2 PM's para invocar uma fúria de combate que lhe dá F+2 e R+1 (aumentando PV's e PM's) durante um número de rodadas iguala sua Resistência, depois disso você fica esgotado com -1 em todas as características por 1 hora.

Nunca Indefeso: Você tem total percepção a sua volta, enquanto tiver liberdade de movimento (até dormindo) você nunca será considerado indefeso.

Fúria incansável: Você não fica esgotado após fúria



Cavaleiro
Exigências: A1, Aliado(veja abaixo), Parceiro, Cavalgar
Função: tanque

Aliado (1 ponto): seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro, Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Ataque em carga: você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).

Combate montado: quando unidos (conforme a vantagem Parceiro), você e sua montaria adquirem os traços da vantagem única Centauro: F+1, H+1 (apenas para corrida, fuga e perseguição), Combate Táurico e Modelo Especial.

Maestria em arma (espada e lança): o treinamento marcial de um cavaleiro é focado no uso de espadas e lanças (dano de corte e perfuração, respectivamente). Sempre que você luta com alguma destas armas, recebe FA+2.


Guerreiro
Exigências: F1, A2, Ataque Múltiplo
Função: tanque.
O guerreiro puro é a forma mais simples e conhecida de aventureiro. Eles são numerosos; enchem as fileiras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem suas aldeias contra monstros... Estão por toda parte. No entanto, erra aquele que os considera vulgares: alguns dos heróis e vilões mais poderosos do mundo são guerreiros. O guerreiro precisa apenas de uma arma fiel. Se for mágica, melhor ainda! Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abundante, um grupo de aventureiros não será realmente eficiente sem um ou mais guerreiros. Um grupo que não contenha pelo menos um guerreiro terá chances pequenas de sobrevivência.

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa.
Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Ataque contínuo: se você reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque
corpo-a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmos modificadores do ataque original. Você pode usar este poder até não conseguir derrubar um inimigo ou até derrubar um número de inimigos igual a sua Força, o que vier primeiro.

Crítico automático: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.


Monge
Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia. Proibido para usuários de magia
Função: atacante.

Assim chamados os praticantes de artes marciais esquecidas ou vindas de Khitai, são especialistas em lutar apenas com as mãos (sem armas) e rejeitam qualquer forma de magia. Purificam suas técnicas usando apenas sua força de vontade e controle de seu espírito.


Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).

Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir
um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

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Última edição por Mestre em Qui 21 Jun 2018, 01:27, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits Iniciais   Qua 20 Jun 2018, 21:39

Kits para Especialistas

Assassino
Exigências: Má Fama; Crime.
Função: atacante.

Os assassinos são especialistas em venenos, disfarces, arrombamento, demolição e outras atividades de espionagem — mas, ao contrário dos espiões, usam seu conhecimento para matar, em vez de adquirir informações. Alguns, honrados,oferecem às suas vítimas uma chance de lutar; outros preferem eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma flecha certeira ou veneno fulminante, e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas... Contratar os serviços de um assassino é sempre arriscado. Devido ao alto preço que eles cobram, apenas os ricos usam seus serviços com freqüência. Alguns assassinos mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se contra seus contratantes, enquanto outros seguem severos códigos de honra, do tipo “sempre cumprir um contrato”.


Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.

Ataque mortal: você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.



Bardo
Exigências: Artes, Manipulação.
Função: baluarte.

Muitas histórias são contadas oralmente e muitas são lendas passadas de geração em geração. Essas histórias devem ser contadas. Esse é o papel dos bardos, pois, em uma sociedade sem comunicação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de lugares afastados. Também são eles que oferecem entretenimento à população. Bardos são lembrados como pessoas de boa aparência, trazendo consigo um bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereótipo não é único. Qualquer artista aventureiro é um bardo — da dama élfica que comove os bárbaros com sua canção ao malabarista de facas circense, passando pela odalisca do deserto, o escultor, o bobo-da-corte...


Conhecimento de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia com se a tivesse.

Magia sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lançá-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.

Proteção Divina: Caso chegue a 0 PVs, você é automaticamente bem sucedido em seu Teste de Morte, ficando automaticamente muito fraco. No entanto, você ainda pode morrer por castigo contínuo



Ladino
Exigências: Crime, Esportes ou Manipulação.
Função: atacante.
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valorosos guerreiros,
sábios clérigos e poderosos magos às vezes sejam vistos na companhia de “ladrões”. Afinal, por que um grupo de heróis aceitaria a presença de um criminoso? Entre os aventureiros, um “ladrão” não é necessariamente um criminoso. Pode ser um herói como os outros — mas com habilidades diferentes — eles são chamados ladinos. Ladinos sabem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, escalar muros, agir furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito úteis durante a exploração de masmorras. Assim, o ladino é um tipo de aventureiro especialista. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma masmorra sem pelo menos um no grupo. Nem sempre a espada
ou a magia são eficientes diante de uma armadilha mortal, passagem secreta ou porta trancada. Mas não se pode negar que os talentos o ladino também podem ser usados para o crime. Eles são mestres em invasão, disfarce e punguismo. Quase nada pode deter um ladrão experiente quando ele está determinado a roubar algo ou alguém. Publicamente, a palavra “ladino” ainda é ligada a criminosos. Muitos aventureiros desse tipo já foram aclamados como heróis, sem que o povo jamais soubesse de seus verdadeiros talentos.

Ataque furtivo: se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Se você tiver o poder flanquear, pode fazer ataques furtivos contra alvos que esteja flanqueando.

Flanquear: você sabe se aproveitar da distração de seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando você ataca um alvo que está lutando com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo.

Mestre em escaladas: você move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer testes de perícias. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Rei do crime: você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade+1.



Ranger
Exigências: Arena (ermos), Inimigo; Sobrevivência.
Função: atacante.
Um guerreiro habituado à vida natural. Embora não seja tão selvagem quanto um bárbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidades ou aglomerações humanas; prefere viver sozinho — ou em pequenos
bandos — em florestas, montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização. O ranger típico não usa escudos ou armaduras metálicas,
por serem desajeitadas e barulhentas. Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro. Suas armas favoritas são a espada curta e o arco e flecha, mas um ranger pode usar qualquer arma. Rangers conhecem bem os segredos da natureza. São exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, e alguns
podem até se comunicar com eles livremente. Para um grupo de aventureiros que percorre uma área selvagem desconhecida, não
há companheiro mais indicado que um ranger. Alguns rangers são foras-da-lei, assaltantes que aliviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com que sejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros são heróis, protetores das florestas ou áreas que habitam.


Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Combate com duas armas: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Companheiro animal: você recebe um Aliado feito com 5 pontos que deve ter as seguintes vantagens e desvantagens: Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto, Modelo Especial.

Crítico aprimorado (inimigo): quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).


Nômade
Exigências: Idiomas, Sobrevivência.
Função: dominante.
Houve uma época em que toda a raça humana era nômade. Sempre viajando, sempre à procura de novos territórios de caça, jamais permanecendo muito tempo em um mesmo lugar — porque, quando isso acontecia, os recursos naturais da região se esgotavam. Mais tarde os seres humanos aprenderam a plantar e criar animais. Eles não dependiam mais apenas da caça para conseguir comida. Só então começou a formação de grandes comunidades humanas. Um nômade é exatamente isso: um viajante sem destino, sem lar, que não pertence a parte alguma. Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam encontrálos a qualquer momento. Outros porque, após perder entes queridos, não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem estar à procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que
simplesmente não se encaixam em parte alguma.

Acampador: você sabe aproveitar o máximo do terreno onde acampa. A dificuldade de seus testes de Sobrevivência diminui em um nível (testes difíceis se tornam médios, e testes médios se tornam fáceis).

Olhos nas costas: a vida na estrada é difícil, e você aprendeu a estar sempre atento a tudo. Nômades nunca são considerados surpresos

Primeira impressão: você está habituado a tratar com todo o tipo de criatura, tendo mais facilidade em travar um primeiro contato. Pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais. Você pode usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual a H+1.

Nunca Indefeso: O jogador NUNCA é considerado indefeso ou surpreso (mesmo dormindo), a não ser que esteja realmente paralisado.

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Última edição por Mestre em Qui 21 Jun 2018, 01:28, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits Iniciais   Qua 20 Jun 2018, 21:41

Kits para Magos

Alquimista
Exigências: Alquimista; Ciências; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

O alquimista é o senhor dos segredos da transmutação dos elementos. Estudando a composição alquímica dos elementos que formam o mundo, ele consegue transformá-los ou destruí-los livremente.
Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente — uma lei que não vale apenas para a alquimia, mas também para a vida. Você pode transformar uma coisa em outra, mas não pode criar coisas do nada. Nada no mundo vem de graça, e para conseguir algo, você precisa dar algo em troca. Assim, o alquimista não acredita em milagres, não acredita em conquistas fáceis. Todas as coisas valiosas exigem estudo, trabalho duro e sacrifício. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista é um estudioso disciplinado, esforçado, sempre em busca de mais conhecimento para aperfeiçoar sua técnica. O alquimista não é ingênuo. Ele sabe que alguns sacrifícios podem ficar sem recompensa —
você pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca vê-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas também é verdade que, sem nenhum sacrifício, existe apenas a certeza de falhar.

Círculo acelerado: você gasta um movimento, em vez de um turno, para traçar um diagrama arcano (da vantagem Alquimista).

Círculo único: escolha uma magia que você seja capaz de lançar ou uma vantagem com gasto em PMs que você possua. Você pode levar consigo o diagrama necessário para utilizá-la (da vantagem Alquimista) em um pergaminho, bordado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo a cada vez.

Mestre em poções: você paga metade do custo normal em PE para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).



Elementalista
Um elementalista é um mago que se especializou de tal maneira em um caminho elemental que se tornou capaz de moldá-lo de acordo com suas vontades, tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. Existem seis magos elementalistas: da água, do ar, do fogo, da luz, da terra e das trevas (descritos a seguir).
Elementalista:
 


Feiticeiro
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo); capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

Feiticeiro é nome dado a todos usuários de magia que não receberam treinamento adequado de uma das escolas de magia ou de outro mago especializado (e nem querem). São intuitivos e são confiantes que são capazes de controlar seus poderes sozinhos ou da sua forma. Em geral mestres de Feiticeiros também são Feiticeiros e usam apenas intuição e pratica pura para ensinar seus discípulos (como jogar alguém que não sabe nadar dentro da água e esperar que ele aprenda na hora).


Restrição de Poder (–1 ponto): o acervo de magias do feiticeiro é limitado. Suas magias iniciais são limitadas a de custo até 5 pm (custo integral). Além disso, deve pagar dobro de XP para aprender uma nova magia.

Magia espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.

Magia intensa: você gasta –2 PM para lançar qualquer magia. Este poder
não é cumulativo com qualquer efeito que reduza o custo de magias, como Alquimista ou Elementalista.

Magia máxima: ao lançar uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático.


Mago
Exigências: Familiar; capacidade de lançar magias.
Função: dominante.

Mago é usuário de magia que recebeu treinamento básico de como controlar seus poderes, seja pelas escolas de magia oficiais ou um outro mago tutor.

Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.

Magia versátil: você recebe duas magias à sua escolha. Você ainda deve atender todas as exigências dessas magias.

Recuperar mana: o mago pode se concentrar na magia que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.


Guerreiro Mágico
Exigências: F1, A1; Vantagem Mágica

Magia arcana e armaduras não combinam, todos os magos sabem disso. Mas alguns, determinados a mesclar o poder da magia e a proteção do aço, desenvolveram formas de conjurar magias mesmo sob a solidez de uma couraça pesada. Guerreiros mágicos são conjuradores arcanos com habilidades de combate elevadas capazes de conjurar magias mesmo trajando armaduras pesadas, combinando a força de suas armas com a couraça metálica em uma forma estranha de aumentar seu poder arcano.
É uma técnica que exige muita dedicação e esforço, por isso apenas algumas de suas magias podem ser executadas com sucesso — mas, em geral, são suficientes. Tamanho é o domínio do guerreiro mágico sobre suas magias que ele consegue lançá-las através de armas, realizando os movimentos necessários com o próprio instrumento.

Arma arcana: sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), você pode escolher substituir sua Habilidade por Força + Armadura. Então, se você tem F3, H4 e A5, sua Habilidade efetiva para magias será 8 (F3 + A5).

Dano mágico: você pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA de seu próximo ataque. O tipo do dano deste ataque será considerado mágico, podendo ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas.

Força é tudo: você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.

Magia no sangue: você é especialmente resistente ao dano provocado por magia. Você recebe Armadura Extra contra magia.

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Última edição por Mestre em Qui 21 Jun 2018, 19:35, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits Iniciais   Qua 20 Jun 2018, 21:42

Kits para Clérigos


Clérigo da Luz (Ishtar)
Função: Baluarte
Exigências: Clericato, Código de Honra (Ishtar)

Código de Honra (Ishtaar) (-1 Ponto): Sempre cobrir o rosto com uma mascara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para lideres da ordem. Não usar armadura magica. Sempre exibir o símbolo sagrado de Ishtaar (a figura de um Sol)

Amigo de Ishtar: Você recebe A+2 contra calor e fogo.

Arma Sagrada: Com uma prece rápida (ação de movimento) personagem pode abençoar uma arma e deixa-la com efeito mágico sagrado até final do combate.

Energia Positiva: Como uma ação um Clérigo pode expandir uma energia branca em um local e curar todos os seres vivos e aliados, e causar dano em todos os mortos vivos no loca, o custo é 3 PM para cada 1d6 de cura (ou dano). Essa magia não inclui o clérigo.

Expulsão: Personagem pode gastar 1 PM para usar a magia Pânico em qualquer Demônio que esteja no mesmo local.

Esconjuro: Você pode usar a magia Esconjuro de mortos vivos pelo custo normal de PM's, mesmo não tendo a vantagem Magia Branca, caso compre a vantagem, vc paga apenas metade dos PM's para lançar essa magia.



Adepto da Escuridão (Set)
Exigências: Clérigo, (Mais usada por Orcs, Meio orcs, Elfos Negros e Demônios)
Função: Dominante

O Deus das Trevas possui muitas facetas. Para alguns, ele é gentil e conforta seus devotos quando o mundo se torna mais perigoso e sombrio. Para outros, ele assume a face do Deus das Serpentes, conquistador implacável que comanda uma legião de criaturas malignas. Povoou o mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas também foi responsável pela proteção de seus adoradores. Assim, é difícil saber com certeza se Set é um Deus bondoso ou maligno. Os mandamentos da adoração a Set são difíceis e estão previstos em muitas partes do dogma. Primordialmente, os templos professam que o Pai Set é o mais poderoso dos deuses, um aliado extremamente valioso e um terrível inimigo, e que o destino da humanidade é servir. Desertores que tiveram acesso à alguns dos seus conhecimentos secretos reportam que Set também oferece a vida eterna em sua tumba para aqueles que o servem fielmente. Dizem que a raça dos homens cobras foi um “presente” da deusa para a raça humana, uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.


Aura de Pânico: Você pode usar a magia Pânico pelo custo normal de PM's, mesmo não tendo a vantagem Magia Negra, caso compre a vantagem, você paga apenas metade dos PM's para lançar essa magia.

Arma Profana: Com uma prece rápida (ação de movimento) personagem pode abençoar uma arma e deixa-la com efeito mágico sagrado até final do combate.

Comunhão com as Sombras: você dominou o poder das sombras. Seus ataques físicos recebem FA+1 e causam dano mágico.

Controle dos Mortos: Personagem pode usar uma ação de movimento para controlar qualquer morto vivo no local que tenha Resistência menor que a dele, ao custo de 1 PM por criatura. É uma magia sustentável.

Energia Negativa: Semelhante ao Energia positiva do clérigo da Luz, mas causa dano em criaturas vivas e dá vida aos mortos vivos (não inclui o clérigo), na mesma proporção, 3 PM para 1d6 de dano (ou vida).



Clérigo da Justiça (Mitra)
Exigências:Clericato(Mitra); Código de Honra(Veja Abaixo)
Função:Baluarte
Código de Honra (de Mitra) (–1 ponto): não desobedecer às ordens de um superior. Não recusar um pedido de ajuda. Não utilizar itens mágicos de origem desconhecida (em termos de jogo, o personagem pode comprar itens com PEs, mas não usar itens encontrados em campanha). Sempre exibir o símbolo sagrado Mitra (uma espada com uma balança sobreposta).

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Cura gentil: você pode lançar a magia Cura Mágica, pela metade do custo normal em PMs para lançar essa magia., mesmo sem ter a vantagem Magia Branca.

Dom dos justos: você recebe FA+1 contra adversários sem honra (ou seja, que não possuam nenhum Código de Honra) e FA+1 contra mortos-vivos. Os bônus são cumulativos (FA+2 contra mortos-vivos sem honra).

Dom da vontade: com uma rápida oração (que gasta um movimento e 4 PMs), você é imbuído com poder divino. Todos os seus ataques passam a ser considerados mágicos até o fim do combate.

Dom da verdade: você sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 1 PMs para cada pergunta.

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